世嘉社长访谈:游戏巨人如何起死回生,拥抱市场是关键

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90年代初期,世嘉公司一度能与任天堂分庭抗礼。由于SS主机和DC主机经营不慎,世嘉最终放弃了自己的主机业务。不过,随着新时代的到来,这个老牌厂商近年来又重新回到了玩家们的视野,并赢得了世界各地的尊敬。这个游戏巨人是如何起死回生的,拥抱市场化是关键。且听社长松原健二是如何说的。

《索尼克》系列,《如龙》系列或是《全面战争》系列…这些世嘉开发的产品是不少玩家的心头之好。虽然尚未返回90年代初期公司的荣光,但这家老牌企业正在逐渐恢复生机。于2017年4月就任该社社长的松原健二,热情地为我们介绍了今后游戏市场的方向,以及游戏作品的开发体制。

——经过2015年的公司结构改革之后,世嘉游戏现在的状况如何?

松原健二(以下简称松原):2年前的公司结构改革,让专注于手机游戏的开发和运营的子公司世嘉网络和世嘉本部合并,并创立了新的Sega Games部门。2016年,世嘉集团整体业绩很好,娱乐事业部门创造了111亿日元的收入。主机游戏在海内外的声誉都有所上升。积累起来的东西总之都有了成果。

——世嘉在海外市场的表现总体如何?

松原:世嘉的家用游戏机和PC端游戏带来的销售额和利润,有一半是来自海外。在欧洲,我们从Steam上的营收比重有所提升。另外,世嘉的子公司 Creative Assembly公司于2016年五月发售的《全面战争:战锤》获得了超过我们预想的销售额。Sports Interactive参与的《足球经理》系列也销售情况良好。

2016年,我们在国内发售了《女神异闻录5》以及《如龙6》这样的主要的作品。除了线上平台销售之外,实体店销售和数字版销售也创造了不错的业绩。

——海外市场上,PC端作品一般是在Steam上进行销售的吧?

松原:欧洲的话,虽然每个国家里作品的传播情况都不一样,但由于Steam的普及率很高,所以把PC端游戏放到Steam上销售是最省心的,在宣传和库存风险上也好处多多。

——最近,欧美iOS和Android都上线了一款叫做《Sega Forever》的游戏,玩家可以用这个软件玩到很多怀旧游戏作品,您对此有什么看法?

松原:这是我们旧金山团队策划的作品。在制作之前,我们没有想太多玩家的问题,上个月他们还在在北美推出了《疯狂出租车》重置版。他们在市场上的反应很好。我们打算观察动向再考虑下一步。

——一直以来日本公司都认为从欧美开始进行推广的话,市场风险很大。你们是怎么应对的?

松原:MD主机对于欧美的玩家的影响很大,所以我们不是很担心。另外,我们采取了“游戏免费+插入广告”的商业模式,比起日本国内,这种模式在欧美反倒更受欢迎。

——您对于VR、AR有着怎样的理解呢

松原:世嘉娱乐在今年6月17日开启了“秋叶原世嘉VR区域”的项目。从业务上来讲,我觉得VR和那些在设施内走来走去的游戏内容很搭。世嘉集团里本来就有许多频道,所以我认为我们会做成这样的形式:运营方不断地考虑作品内容和各个频道之间的契合程度,同时做到让顾客们得到更多的乐趣。当然,作为家用游戏机上的游戏的制品研究和开发也在持续进行中,所以要是有做出什么能让顾客满意的作品的话也会进行用在家用游戏机上。

——说起VR乐园的话,世嘉在1994年就已经实现了一个叫做“VR-1”的游乐设施了呢。

松原:这有点太久远了吧。其实我们只是稍微快人一步而已(笑)。不过这种积极对待新生事物的精神的DNA,我想现在我们还保留着。比如说街机作品《え~でるすなば》(直译为:“诶~沙子”)就是个好的例子。如同字面上那样,这是一款玩沙子的游戏。游戏中以一种互动的形式,将沙子的形状用“光雕投影”来展现,并最终展现出一幅画面。其他的,还有已经结束运营的《ネイルプリ》(直译为美甲)游戏——自己设计美甲,然后打印出来。我觉得这也是个很特别的想法。

——您认为世嘉会怎样发展下去?

比起“适应需求”,世嘉集团依然在寻找“创造需求”的道路。通过硬件来实现一定程度上的自由创造的街机也许更能够发挥创造性;不过,对于家用游戏机或是智能手机,我们也抱着同样的心态来进行开发。日本市场里,这几年间全是可移动设备的天下,比起十年前,家用游戏机的存在感变小了。不过,去年PS4有所发展,而Nintendo Switch的登场也有很大的意义。我想我们能够看到家用游戏机行业迎来又一个春天,现在可以说是正在“活性化”之中。

——家用游戏机行情好转的话,对手游相关的业界来说会是个不利因素吗?

松原:移动游戏业界,特别手机,游戏玩法和商业模式都和家用游戏机行业不一样。所以就算家用游戏机有所发展,手游业界也不会猥琐。目前手游行业在日本确实有着非常成熟了的感觉,但仍然大有往亚洲或是欧美发展的余地。看发达国家的数据,不管哪块区域不管什么设备的行业都是在发展的。而且,市场正在成长之中的地区也还有不少。也就是说,不管是什么设备,不管是什么地区,就算程度有所差别,市场的成长都是可以预料的。这对于电视游戏的业界来说是个很好的事情。我认为这样的好时光会持续一段时间。

市场发展的同时,当然竞争也就会变得更严峻。关于VR来说也是这样。完全可以说,科学技术成为了能够拓展电视游戏有趣性的重要因素。对科学技术进行充分的投资,做出能够让接下来的顾客们乐在其中的内容——我希望能不断地把这种良性循环保持下去。

游戏研究室:在网游世界,要怎样做才算是一个好玩家?

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玩家进入网游世界,并不就此可以天马行空、肆无忌惮,而是会时时受到网游、游戏公会和圈子、社会道德的规约。怎样才是一个好的网游玩家没有四海皆宜的标准,而是玩家在与上述三种规约的冲突、对话中协商出各自的观点。

网游中的三种规约

网游规约是玩家感受到的最明显的规约,因为它的奖励与惩罚几乎时时在场。玩家钻研游戏副本、角色技能、装备性能,常年孜孜不倦,就能获得梦寐以求的装备和游戏成就;反之,不单是无法获得上述物品和荣誉,连网游地图都难以尽数开启。这是网游设计商对玩家展开网游故事的引导。还有是对玩家网游行为的约束,如聊天中含有反动、淫秽、肮脏信息,或者游戏中使用外挂,就禁言1小时或封号三天。通过这样的规约,网游商向玩家展示了他的好玩家标准:勤奋、探索、守法。

网游职业设计遵循互补原则,某一职业只会在速度、防御、治疗、辅助、攻击等性能中一两项最优,这使网游职业各具魅力,也使玩家面对难缠而又能掉落珍稀道具的副本boss时,需要协作才能攻克。这种情况下,大部分玩家都会加入游戏公会。公会不是一个临时的集体,它们往往有自己的公约,如《魔兽世界》的一些公会就明文规定“礼貌待人,公会聊天频道谈公事,不要在公共频道攻击他人…”;有些公会没有明文公约,但有大致的共识,如“地下城与勇士”(DNF)中的公会,大多没有明文公约,但在成员的互动交流中会形成一些基本共识,如不使用外挂、游戏技术熟练等等。违反或没达到公会要求,就会被踢出公会或者受排挤。公会外,玩家还会因相同的游戏趣味结成小圈子,圈子让各类游戏玩法的玩家都能找到同好。圈子在给玩家身份认同的同时也给予其一定的义务,如好友呼唤时能即时回应,急难时能解囊相助,等等。如果多次爽约或没有表示,友谊也就到了尽头。游戏公会和圈子规约展现了好玩家的另一个特征:注重团队利益。

网游玩家处身虚拟与现实世界交互、叠合的空间,因此,他们的网游行为免不了社会道德的规约。社会道德在网游中的突出表现是对欺骗的共愤和对互助的倡导。因为目前缺乏具震慑力的打击网游欺骗行为的具体法律法规,网游商对网游欺骗行为基本上不闻不问,加上网游玩家的匿名性,所以,网游中的欺骗行为发生概率比现实世界更高。这引起玩家对欺骗行为的共愤,网游公会和圈子都或显或隐地把欺骗列为最不容忍的行为。玩家在网游活动中常需要他人协作,或有不时之需,如初涉游戏,需要他人指点或协助;抢购心仪装备,但一时没那么多游戏币,等等。常有玩家在网游公会聊天频道或网游论坛中讲述他人相助的真挚故事,令读者感动。社会道德规约以这样的形式为好玩家添上正直、乐于助人的特征。

协商出的好玩家

按照上述,最好的玩家的特征是同时符合三种规约的要求:勤奋、探索、守法、注重团队利益、正直而又乐于助人。但这样高大全的玩家在网游世界并不存在。因为上述三种规约的利益出发点并不相同,网游规约彰显的是网游商的利益,游戏公会和圈子规约体现的是部分玩家的利益,社会道德规约展示的是网游外部的社会的利益。这三种规约在网游世界不是相安无事,而会经常冲突。如网游规约规定玩家不能使用第三方辅助软件,不能利用游戏的Bug,但当玩家使用按键精灵、角色外观补丁、双开软件工具或利用漏洞时只是为了获取更上层楼的游戏乐趣,而不损及其他玩家利益时,其他玩家并不会认为有什么不妥;尤其是借用来攻克难缠到变态的副本boss时,其他玩家反而会称赞、模仿。再如游戏公会和圈子都强调团队利益,有时会为了各自团队的利益而刷屏对骂,这种行径让公会和圈子同仇敌忾,同时网游商也暗喜,但却妨碍了其他玩家的正当游戏权益(两伙人刷屏对骂时,其他玩家就无法发送能让全频道看到的信息)。还有,社会道德规定不要欺负弱小,但就有玩家爱在公共频道追杀其他玩家,如《魔兽世界》中的部落玩家三季稻,在联盟占绝对优势的服务器中,常年游走于暮色森林和荆棘谷,专事猎杀联盟小号,不但没有引起玩家的公愤,反被视为部落的英雄。所以,一个玩家很难做到永远同时符合三种规约。

高大全的玩家的不现实还有一个原因是忽视了玩家的个性,玩家的性格、兴趣,玩游戏的目的、投入游戏中的时间、对游戏的悟性各各不同,他们很难,也不会在各个面向上发展。大部分玩家只会根据自己的精力、时间、兴趣等选择一两个方向发展,或钻研技术,或注重团队,或乐于助人,或逗趣搞怪…,任何一个方向做得突出了都可以获得同好的尊重与称赞。所以,玩家只要守持网游世界中三种规约交汇的底线:不欺骗、不坑队友、有一颗玩乐的心,然后突出发展自己的趣向就是一个好玩家了。

漫谈怪物猎人:被新人调教、被NTR,雄火龙的中年危机

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不行,已经没有药可以磕了,手里的大刀几乎没怎么拔出来。啃光最后一块肉,终于让我有更多的力气可以再飞扑几次了。于是新手猎人的我就这样一路,跌跌撞撞,鼻青脸肿的跑出了这个区域。放下PSP,我深呼一口气,擦了擦一脑门的汗…嗯,这就是记忆中我第一次遇到雄火龙的狼狈样子。

被誉为“天空之王者”的雄火龙——里奥雷乌斯,作为怪物猎人系列里经典BOSS之一,凭借着一张开便能遮天蔽日的双翅,震破猎人耳膜的霸气咆哮,足以烧焦敌人的烈焰火球…在玩家群里中享有着超高的人气,而且卡普空官方也和玩家约定,从初代开始,所有的怪物猎人正统系列中,雄火龙都必将登场。可谓,流水的怪物猎人,铁打的雄火龙。

要知道即使是像雄火龙这样的王者,也有着不为人知的苦恼啊~~~遥想当年,年轻气盛的雄火龙,登上怪物猎人初代的封面,作为MH系列开山作的当家明星BOSS,一时也是风头无二,甚至还携手2代BOSS轰龙在PSP的《合金装备:和平行者》中客串出场和蛇叔一起飙过戏。

之后随着MH系列的持续火热,越来越多的年轻怪物开始上位:刚猛强壮,一脚油门踩到底的跑车轰龙;耍帅装酷,自带气场会功夫的雷狼龙;迅捷无双,暗影之中自带发光双眸的迅猛龙,呼风唤雨,一睹风墙无人近身的凤翔龙…MH系列变得越来越王者集结,聚光灯下越来越拥挤,雄火龙在玩家心目中的地位也大不如前。

地位被削弱就算了,毕竟能上过2次封面,而且都是系列首作。不过接下来的发展,才真的是越来越…

被上位的新人调教

轰龙也好,雷狼龙也罢,都属于地面上,咱井水不犯河水,在各自的领域上称王称霸,倒也相安无事。坏就坏在,MH系列可是要海陆空全面发展的,年轻飞龙悉数登场,年轻人想要上位,最简单的方法就是踩着老同志的肩膀上嘛。那么问题来了,高空作业哪家强?“空中的王者”雄火龙呗。在MHX的OP宣传影像中,雄火龙就被新人电龙,从空中打到地上,在大地上狠狠的摩擦了一遍。

被NTR(戴绿帽)

伴随着一阵剧痛,雄大郎睁开了眼睛,身上骨头被西门电庆踢断了几根,大郎气不过愤愤不平的想:等我的兄弟银二郎回来,非要出这口恶气不可!这时一个娇滴滴的女声:大郎吃药啦~~原来是老婆雌金莲端来了一碗热腾腾的女猎人浓汁…对不起,小编编不下去了。

虽然是网友段子,但是女王雌火龙的各路绯闻可是一直都没断过。之前看到过玩家讨论的黑狼鸟或者是XX是不是雌火龙和XXX私生的,剧情上前任龙也和雌火龙有着纠缠不清的关系。如果说这些都只是臆想出来的话,那下面这个截图妥妥的就是官方给雄火龙的绿帽了。

嗯,似乎是怕雄火戴的不够牢,据说村里的某个搬蛋任务,猎人会遇到电龙守护在雌火龙的蛋上哟~~

人到中年,事业上人气下减,不断遭遇新人挑衅;家庭中老婆状况不断,孩子也看着不像自己的…唉,雄火龙这一次的麻烦似乎远远要比想象中的棘手啊。不知道在接下来的狩猎季里,大家遇到雄火龙大叔的时候会不会手下留情一些呢?

制服的潜在魅力!浅谈机器人动画中的制服谱系

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国家的威武在军队,军队的威武在队列。队列不可分割的一部分是其制服。在阅兵仪式上,各个士兵步伐整齐,口号一致,雄赳赳气昂昂地走出一个方阵或者队列,每一个士兵的五官、身体特征本不相同。当我们远远看着这个队伍,仿佛不自觉地被整齐划一的动作所吸引,甚至产生感动进而崇拜的心理。每一个人在这样的集体里面似乎都是一样的、复制出来的,而军服是人们感官体验的首要因素。

从学校到职场,对应不同的职业种类会有各种各样的制服。体育运动中所使用的“uniform”即英语中“制服”的意思。这两个词都代表着一种统一性、纪律性。制服代表着权力以及权力的“被赋予”和“行使中”,权力来自于制度,制服就是制度的外衣,“制服诱惑”本质上是权力诱惑,对于制服的迷恋实际上就是对权力以及制度化权力的迷恋。尽管从某种程度上说,制服是统一着装的代名词,然而它的潜在魅力却各有千秋。于是,一些人身上的制服变成另一些人心中的诱惑,在发展到二次元中之后,对制服迷恋的潜台词更是被赤裸裸地通过画面和情节表现出来。

起初,ACG作品中的制服基本上都是来自于现实,在生活中都是可以找到灵感源泉,同时能够被使用的东西。但随着萌文化的发展,粉丝的需求不断膨胀,于是制服类的对象也有了进一步的扩展。在轻小说,漫画,动画之类的虚拟世界中登场了所谓的架空制服。以日本为例,考虑到到目前为止,其所生产的动画漫画数量之多,在这之中登场的制服种类也有着极其庞大的数量。

在二次元世界登场的各式各样制服中,需要特别介绍有关机器人动画中的制服谱系!

说到机器人动画的先驱,就不得不属于被称为漫画之神的手冢治虫之不朽名作《铁臂阿童木》了,此外还有横山光辉的《铁人28号》,经过此2作品的大受欢迎,日本迎来了机器人动画的蓬勃期。但是,那段时期的机器人动画,要不就是机器人占据了主角的位置,要不就是人类虽然是操纵者,但不过是机器人魅力的附属品。其中虽然也有架空制服的出现,但最多也不过是个记号性的装饰品罢。

将这种局面加以革命性颠覆的是1979年登场的机器人动画《机动战士高达》,由著名监督富野由悠季导演。这是把机器人动画和SF战争电视剧融合在一起的传世之作。在剧中,主人公阿姆罗和他的竞争对手都不仅仅是作为一个操纵者,而是作为一个被战争玩弄的人类而存在。

作品中阿姆罗所属的联邦军因为是正规军,他们的职务会根据职务、等级的不同而有细微的分别,并且还被给予了详细的设定。阿姆罗穿的蓝色制服因为是被设定为少年兵用制服,所以虽然是主人公,但还是和其他同等级士兵们穿着一致。这些看上去不过是一些细微元素,但却描写出制服的精髓,将作品的世界观深入剖析出来。和作为官方军队的联邦军相比,拥有少数精英主义倾向的吉恩军,其穿着就比较自由,主题概念就反映在体现出个性的制服中。被称为“红色彗星”的夏亚,作为主角的对手,其华丽的红色军服在设计上和其他将校的穿着都有微妙差别,成为了他的独家标签。

80年代的机器人动画制服里,如果有一个值得特别一提的话,那就是《机动警察》。在这部作品里,叫做劳动者的作业用机器人已经普及,因为是以近未来的东京为舞台,在机器人动画中加入了少有的现实设定。这个故事的主人公,为了对付使用“劳动者”的罪犯,归属于在警署内部被称为“特车二科”的架空部门,驾驶警用“劳动者”。他们的制服和警察署内制服没有任何的不协调感,都是以现实中日本警察制服中常见的黄色和蓝色为基调,成了没有特色但也看不出缺点的设计。

90年代动画的革命性作品《新世纪福音战士》里面也出现了具有鲜明特色的制服,除了NERV( 剧中的国际联合最高干部会所属-——人类补完委员会直属特务机关组织)的作战人员外,适格者的装束尤其具有代表性。在这部持有复杂虚构科幻世界观的作品中,适格者的制服被描绘成关乎使用者生命维持,监控身体反应等多样机能的高智能化装备。与此同时,其对身体的贴合度也很突出,说是“为了提高神经连接的效率”,但实际上却是为了强化对观众的视觉服务。这些有着鲜明的特色制服,由于其杰出的设计,直到今天仍然是COSPLAY界喜闻乐见的保留项目。

服装象语言一样,在公众中传递着某种信息。这意味着服装如同一个符号系统。某一些服装的符号特性具有超出其物质使用的意义,而带有其特定的标志性。而制服代表的是社会规范和秩序,但其本身又有着区隔不同人群的作用,在青年群体的创造中,产生了有别于成人社会中墨守成规,服膺权力的意义。因此,制服在泯灭个性的前提下又创造了新的个性,这是它的魅力所在。

解锁吸猫新姿势!这些和猫有关的动漫,你看过几部?

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如今是一个全民吸猫时代,衡量一个人成不成功全看TA有没有猫。在动漫领域,也有不少与猫咪有关的作品,今天就和小编一起来回味下国内外的这些陪铲屎官们长大的作品吧~

1.《罗小黑战记》

《罗小黑战记》是一部画风精美、萌出天际的国漫,主要讲小黑喵(猫妖)与少女罗小白的故事。山新大王全程精分配音,实力演绎一人撑起一部片。插曲《晚安喵》亦是超萌治愈神曲。然而这部既是国漫神作也是国漫神拖,上映六年努力更新了25集,小编一直含泪敲碗盼更QWQ

2.《黑猫警长》

《黑猫警长》系上美经典之一,只有5集,讲述黑猫警长如何机智破案,保卫森林安全。这部不仅是童年回忆,食猴鹰和螳螂夫妇也是多少80、90后的童年阴影。2015年电影《黑猫警长之翡翠之星》上映,原汁原味的经典二维画风,为几代人怒刷了一把情怀值。

3.《京剧猫》

《京剧猫》与中国唱诗班系列同为彭擎政导演,是一部子供向的动画,画风融合京剧元素,充满国风美感。动画讲的是一群具有“韵力”的京剧猫拯救被污染的猫土的故事,男主角是一只名为白糖的呆萌白猫,另外数量庞大的配角群也各有特点、性格鲜明。配音集聚魔都圈一众大神,其中以声线多变著称的孙晔老师实力精分,一人承包片中一半的重要NPC,令人拜服。

4.《猫的报恩》

少女偶然间救下的一只猫竟然是猫王子并且向自己求婚,动画电影《猫的报恩》可谓深谙少女心思,小编才不说自己也这样脑补过——不过,少女与猫王子浪漫相遇之后并没有走向团圆美满的结局,少女小春最终选择了自我,回到了现实世界,继续属于自己的人生。电影所蕴含的关于坚持自我、勇敢生活的寓意给人一定的启发,成长是每一个人都必须经历的事情,或许过程并不如意,甚至充满烦恼和悲伤,但人总要学会积极地去接受、去面对生活中的一切变化和挑战。毕竟人不可能真的变成一只猫过悠闲无忧无虑的日子,不是吗?

5.《甜甜私房猫》

《甜甜私房猫》讲的是一只迷路的奶猫小起被小男孩山田洋平和他的妈妈捡回家后的生活日常,超萌超温馨,堪称猫控必备。作者既深谙猫的习性,又熟知人类心理,将小起的淘气傲娇、单纯可爱与山田一家的猫控情态刻画得活灵活现,能勾起每一个热爱猫主子的铲屎官的共鸣。

6.《猫的集会》

新海诚的一分钟原创动画,被踩尾巴的喵星人幻想自己如何集结同族报复愚蠢的人类,一场精心策划却被铲屎官的喂食召唤而轻易打破,第二天喵星人再度被踩到尾巴,又开始了一场报复人类的计划,周而复始…虽然短片只有一分钟,但是视角新奇,脑洞大开,相当有趣。同时也提醒了一下铲屎官们,没事不要踩到自己主子的尾巴哦~

7.《嘟嘟猫观察日记》

少女佐藤萌和她的家人饲养嘟嘟猫的日常,与《甜甜私房猫》一样都是治愈系列。不过与起司猫不太一样的是,嘟嘟猫是只胖成球的橘猫,传说中的十只橘猫九个胖,还有一个压塌炕…咳咳,养过的铲屎官都懂。

8.《穿靴子的猫》

美国动画电影,穿靴子的猫和它的朋友们一起寻找魔豆和下金蛋的鹅的冒险故事,靴猫又萌又苏,与雌猫kitty的爱情线也十分可爱。该系列还有一部12分钟的短片《穿靴子的猫之萌猫三剑客》,片中三只做坏事的恶魔小猫咪与靴猫可谓卖萌大比拼,包含星辰宇宙的水汪汪的大眼睛萌坏了多少屏幕前的观众,简直是没有最萌,只有更萌~

9.《猫和老鼠》

这部还用小编介绍吗?经典得不能更经典,汤姆和杰瑞这对欢喜冤家是无数人的童年回忆,如今更是加入潮流表情包阵容与B站鬼畜全明星套餐,依旧活跃在人们的视野里。前不久小编还去回味了一波,突然发现自己的童年有点怪——无论占据多大上风都抓不到杰瑞的汤姆,爱和汤姆作对尤其喜欢破坏汤姆约会的杰瑞,根本他俩才是传说中的真爱吧?

盘点了这么多猫咪动漫,哪一部是你的最爱呢?至于嗷嗷喊着想养猫的小伙伴们,稳住!早晚会有猫的~喵~

V家P主推荐:触手猴(まらしぃ),不止优秀在钢琴演奏

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”V家P主推荐:触手猴(まらしぃ),不止优秀在钢琴演奏”的相关描述。在写关于まらしぃ的推荐的时候,也考虑过推荐的必要性,毕竟作为钢琴奏见中的代表人物,就算关注的再少,也应该对触手猴这一名字略有耳闻。但正因为如此,作为“niconico上的钢琴技术宅”的触手猴,似乎将P主まらしぃ的光芒掩盖住了,所以今天,就让我们一起来了解一下作为P主也同样优秀的触手猴吧。

触手猴在2010年11月4日上传了VOCALOID的第一作《梦、时々…(dream sometimes)》(触手猴创作钢琴曲,后由流星P编曲作词),而触手猴的第一作和第二作pianissimo均获得了极高的评价并进入了VOCALOID殿堂。国内听众对触手猴创作的曲子最熟悉的应该是他的第四作,由他一人作词作曲的《cat’s dance》,凭借轻灵的风格和灵动的填词,触手猴收获了最具潜力的VOCALOID词曲作者的评价。

V家P主推荐:触手猴(まらしぃ),不止优秀在钢琴演奏

作为P主的触手猴在作曲上保留着他在钢琴曲创作上的特征,在当下V曲创作愈发多样化的情况之下,触手猴的创作相对来说一直保持着稳定的风格,同时几乎每一首曲都会有自己所擅长的钢琴作为配器。旋律悦耳,从不会出现怪异的和弦,是触手猴作曲的特点之一。尽管是以演奏了许多动漫曲目,改编了许多通俗作品的“钢琴技术宅”为人们所熟知,但笔者认为触手猴在创作上相对于部分特立独行的P主来说,他始终属于相对“学院派”的一部分,触手猴始终在将乐曲谱写的合理性放在他创作的一个重要的位置上,这也是触手猴的创作始终悦耳动听的原因。

在触手猴的所作的V曲中,猫系列曲和狐系列曲时相对来说较有代表性。猫系列曲中舞猫之心和cat’s dance都是不可多得的良曲,在触手猴的创作之下我们仿佛可以感受到猫的灵动,从高墙之上轻盈落地的猫,可爱又不失高贵的姿态在钢琴作为主要配器的演绎之下得到了很好的描绘,与此同时,在调教方面同样感受到P主的用心,将MIKU的发音进行了猫化的处理,猫的感觉在曲中得到了更好的演绎。而狐系列(アマツキツネ[天狐]、弧ギツネの乱[弧狐之乱]等)则和触手猴的其他V曲在配器上有相对明显的区别,在曲中加入了和乐器的元素,将人引入了和风的传说世界,曲中讲述的是狐妖的故事,动人的故事在音符之间娓娓道来。

在笔者看来,触手猴作为P主所创作的曲子应该得到更多的重视,理由十分简单,只是单纯的决定悦耳和亲切罢了,不论是填词还是作曲都是如此。

最后是推荐曲目

初音ミキ《梦、时々…》:触手猴作为P主的初投稿,由流星P(代表作magnet)填词,作为初投稿就有如此惊艳的表现是十分令人佩服的,填词十分温柔,调教也将MIKU的声音处理得非常梦幻,小提琴和钢琴的融合仿佛真的将人置身于梦境。

初音ミキ《踊ル猫曰ク》:舞猫之心,猫系列曲中的一首作品,相比cat’s dance而言,舞猫之心没有获得那么高的关注,但副歌部分MIKU的“喵”音真的是太可爱了呀。

镜音リン&レン《相思创爱》:这首曲是触手猴为言ノ叶project所作的曲,PV和作曲都十分优秀,虽说并不属于狐系列但是却有着和狐系列曲相似的感觉,但在配器方面又有了新的元素的出现。

请吃一波游戏安利!三款适合学习之余玩的精品手游

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”请吃一波游戏安利!三款适合学习之余玩的精品手游”的相关描述。

开学了!米娜桑有没有小小的忧桑呐!最近小编沉迷吃鸡无法自拔,一想到开学后因为网速之类的种种原因要离它而去就无比伤心。但是!学习之余怎么能少的了紧张刺激的小游戏呢!今天就让小编来给大家安利几款吧!

崩坏3rd

崩坏3rd:先请米娜桑欣赏一下官网精美的CG图!!!这是一款让小编从崩坏1一直非到3rd却不离不弃的游戏。究竟是什么让小编这么热爱它呢?!当然是里面可爱的小姐姐们啦!!!当然啦,更重要的是有趣的游戏情节,精美的游戏场景和流畅的人物动作。最重要的是,还总会不断有新的人物角色登场每逢节日还会有更多活动推出更多有好玩的关卡,现在又出了夏日泳装皮肤,小编为了拿到泳装可是花了不少功夫呢~

虚荣:《虚荣》是一款MOBA手游。由美国研发商Super Evil Megacorp开发,国服由上海巨人代理。作为一款知名度不是非常高的良心手游,小编真的是非常心痛。无论是游戏场景还是人物技能虚荣每个阶段都会进行整改,地图也会随着季节而变化。目前有33个英雄可供玩家挑选。作为一款良心有创意的游戏,虚荣绝对可以带给玩家极致的体验。点触操作更具挑战性,符号对话更挑战队友之间的默契。喜欢MOBA类游戏的小伙伴们一定不能错过!!!

野蛮人大作战

野蛮人大作战:什么?MOBA类太刺激?那《野蛮人大作战》就很适合你!《野蛮人大作战》是一款由电魂网络旗下BBQ工作室研发的像素风io类独立游戏。是一款多人联机的团战游戏。相比其它联机团战类游戏操作更简单,团队更多,见人就能怼玩起来更嗨(。・∀・)ノ゙而且地图随机技能随机,每一次开局都有不一样的惊喜。喜欢像素风或多阵营的小伙伴们可千万不要错过啊!

更多游戏等小编玩过之后再推荐给大家吧!如果小可爱们有好的游戏也可以安利给小编哦!~

从本季新番《狂赌之渊》看日本动漫中赌博的表现手法

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”从本季新番《狂赌之渊》看日本动漫中赌博的表现手法”的相关描述。

这季的新番《狂赌之渊》是一部相当有意思的动画,因为是赌博题材的原因,优酷买下版权后迟迟不敢上架~于是,好好一部动漫只能网盘见了。说到赌博为背景来创作动漫、不知道大家觉得最有趣最值得发挥的地方在哪?赌博的本质又是什么?如果就从完全理性、守规矩的角度来考虑,赌博就只是单纯的运气跟数学计算,那么只要搬一台AlphaGO放在旁边,然后总是往机率大的方向选、多来几把你就赢定了,简直无聊透顶,还好人类这种生物既不理性、又不守规矩,所以赌博才变得有趣起来。

从本季新番《狂赌之渊》看日本动漫中赌博的表现手法

在《狂赌之渊》之前,小编我看过两部跟赌博相关的漫画,分别是《弥留之国的爱丽丝》和《赌博默示录》。其中尤其是后者的第一部特别有趣,人性的剖析、明的斗志、暗的作弊、参赛者彼此合纵连横谍对谍的描写非常深入,深入到你会忘记男主角伊藤开司的下巴比毛利兰的头发还要尖、简直比美凌凌漆的杀猪刀。

所以我在开始看《狂赌之渊》的时候心里多少也是期待,他会用什么方式来呈现赌博这件事、是不是会像《赌博默示录》一样精采,很可惜的是完全没有、所以看着看着到了中间有点失落。主角梦子的比赛几乎不是靠开挂就是靠运气跟对手自爆赢的,最有斗志跟心理战的一场比赛要算是债务重整大会吧、但那个手法是芽亚里想出来的…

既然看到中间觉得失望,那为什么后来又觉得有趣了,这就涉及前面讨论到的话题:要怎么发挥赌博这个主题?虽然斗智很棒,但并不是唯一的手段,就好比讲述战斗的作品也可以用热血取胜一样。梦子无疑是一个非常擅长赌博的人,但同时也是一个是赌如命几近癫狂的角色,赌博只希望有趣、输赢第二,就算能赢的局也不一定要赢,故意至自身于险地、从中取得快感。可以说《食戟之灵》告诉大家吃饭可以吃到高潮、《狂赌之渊》则告诉你赌博也可以赌到高潮,如果这些都是真的以后世界上就不会有强奸犯啦!大家都去吃美食跟赌博享受高潮就好。

总的来说,赌博的故事并不一定要着重描写赌术跟智斗,侧重心理描写、讲述赌桌之外的故事也能有另一番趣味。《狂赌之渊》从主角本身视点来看如此、以其他角色来看也是,想成为偶像的、想当学生会长的、只是想来赚钱的、想跟女主角OOO的等等人物侧写,虽然有些夸大过头脑洞大开的嫌疑,但整体来看还是蛮有趣的。

看着让我又联想到另一部年代稍久的剧场版动画:《壳中少女》,这部作品的主题虽然不是赌博,但其中却有长达1/3、相当1小时左右的篇幅是在讲赌博。而这部作品涉及赌术的成分又更少了、女主芭洛特基本全程靠开挂作弊,剧情的焦点完全都在赌桌之外的地方,比拼的不是技术而是心理战、意志力。在赌博的同时双方不断在对话、试图刺探出对方的弱点,被压制的一方就算不用开牌也知道自己输定了,而看完你会发现、他们压在赌桌上的赌注不是钱、而是彼此的信念、彼此的人生。

看过几篇关于《壳中少女》的漫评,这种抽象又有点意识流的描写方式其实有点争议、好像不少人觉得这段冗长又没意义。但我的觉得是非常棒、过程本身刻画得很精彩不说,还能跟壳中少女这部作品的核心主题互相呼应,是全剧最精华的片段。推荐各位可以去看这部作品,但前提是你要荤腥不忌、因为这也是一部毫无悬念的18禁动画,整篇故事都很黄很暴力、赌博反而是里面最正常的一段剧情,表现手法要是看不惯的话很可能会倒胃口。

从序章开始的因果循环,《白色相簿2》IC篇攻略与剧情解读

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”从序章开始的因果循环,《白色相簿2》IC篇攻略与剧情解读”的相关描述。

为丸户史明的代表作,头顶“脱宅神作”、“视觉小说巅峰”等等这样光环的《白色相簿2(WHITE ALBUM2)》可以说是让很多人铭记的作品,13年动画化以后,由于精致的配乐以及cv团队和更加精美的画质处理也让很多以前没有入坑的小伙伴们义无反顾的进入了白学这个大坑,并从此一往情深。

作为一个同样是因为动漫入坑的人来说,我对动漫只出到IC(《WA2》分三部分introductory chapter简称IC、closing chapter简称CC、code)剧情然后活活吊着胃口逼着你去推游戏的这种脏套路其实是拒绝的,但是唯有套路得人心却也不假。于是只能认命的我,在一个又一个并不属于冬天的时节里,重温这属于冬天故事的一波又一波暴击。

从序章开始的因果循环,《白色相簿2》IC篇攻略与剧情解读

就游戏攻略而言,IC不能称得上是一部真正意义的gla游戏,IC单程线的剧情,也就是在IC章节里玩家用鼠标一直点到底就可以了,所以对于动漫党而言这些部分只要不停、不停的滚轮加左键就OK了。

但是,这么说不代表IC不重要,恰恰相反,在这部关于因果的故事里,一切的一切正是从序章衍生的,从懵懂的情感到宿命的交错,都是在最初埋下了种子。

故事一开始是北原春希和饭冢武也的轻音乐同好会社团因为惨淡的经营而面临着崩溃的边缘,在这个背景下,为了给自己的高中生活留下一个完美的的句号,于是春希依旧希望同好会可以参加还有一个月就将要来临的学园祭,在重新组建乐队的过程中他遇见了蝉联两年峰城大附属小姐的高岭之花小木曾雪菜,以及出身音乐世家的钢琴天才冬马和纱,他们通过一个月的集训,最终以惊人的成功完成了学园祭的演出。

但是,在与两位女生的排练中春希发现他同时喜欢上了两位女主,围绕三人的关系,《WA2》剧情逐渐展开。

《WA2》的成功,很大一部分原因是因为丸户对于人物精准的定位和情感的塑造。推动IC剧情的三位主角:春希、雪菜、和纱三人其实在故事一开始就被安排好了各自未来命运的走向。

春希是固执而正直的,在面对他不认可的东西的时候他会去尽自己的所有去否定,所以正是这样的春希在学生会办公室里遇见那个活在别人眼里的高岭之花雪菜的时候,他本能的去否定那样的雪菜,而雪菜有过无数的荣誉和赞美,但是没有人走近过她的内心,于是她把自己压抑了多年的情感和“真我”暴露给了春希,也是在那样一个瞬间她爱上了这个男人。

而和纱不一样她从故事开始之前就喜欢上了自己身边的爱管闲事的男人,但与雪菜相反,和纱生活的世界没有伙伴只有钢琴,她是一个不完全的天才,是一个极度不坦诚的人,用春希的话说“那家伙除了钢琴,其实就是一个废人罢了”,在IC前半段中我们看到的只是和纱的高冷,而当雪菜的出现以后,她渐渐的认清了自己的感情,所以与雪菜的积极、热情的绽放相比和纱的感情始终是如同雪一样是缓慢而凄美的融化。

IC的故事是他们的开始,是他们三个人在年少时候最美好的故事,因为年轻,他们可以肆无忌惮的喜欢和爱,没有社会的负担,没有其他人的干涉,是一场轰轰烈烈,甚至不计后果的冲动。

因为年轻,所以雪菜在知道和纱的心意以后依旧要抢在她前面和春希表白,因为年轻,所以在即将离开的机场上,当着雪菜的面和已经成为雪菜男友的春希拥吻。

但是也正是因为这样,他们必须要承担青春留下的苦果和未来身上的那一份挥之不去的回忆的枷锁,所以每每当很多年过去了,不论之后在CC剧情中雪菜再一次登上峰城附属大的舞台上的唱着《WHITE ALBUM》,还是和纱在CODE的东马ne剧情中最后一次在日本公演舞台上泪流满面的哭都是他们曾经自己种下的因果。

而这时,你会发现,你已经带入了春希的视角,你在两个女孩之间徘徊、暧昧、痛苦,可你不能逃,在没有选项的IC剧情里你只能默默的看着那些三个人一起的日子,那些一起为了一个目标共同努力的三个人,慢慢被他们自己撕成碎片。

你无法去判断对错,只有纷纷而下的雪,和载着和纱离开的飞机记录着这样一个看似平凡无奇的冬季。

这样的序章,带着苦涩与甘甜的开始,也似乎奠定着故事的结局,在《WA2》中没有任何一条线是后宫的情节,你的选择永远只有一个,每一次爱与被爱都会带着伤痕。

所以在序章的最后,当白雪又一次飘然而至,你的心里是不是在单曲循环在学园祭上三人的最后一首届かない恋呢?

看完心里“暖暖”的!最适合情侣看的五部日本动漫

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”看完心里“暖暖”的!最适合情侣看的五部日本动漫”的相关描述。

小编最近很伤心!国庆要到了,订婚的结婚的各种狗粮拍我一脸!所以我特地选出了五部适合男/女朋友一起观看动画,下次有喜欢撒狗粮的朋友,一定记得推荐他们看这些动画哦~望天下有情人终成眷属!

看完心里“暖暖”的!最适合情侣看的五部日本动漫

1.《未来日记

故事讲述了热爱文字,将写日记作为良好习惯的男生——天野雪辉,因为日记和文字与美丽的女生我妻由乃相遇相识,此后一起克服诸多困难,通过彼此写下的文字紧密相连,最终终成眷属的故事。故事紧扣主题,以日记为线索将男女主角联系在一起。画风柔美,故事情节清纯而又美好,让人对恋爱产生无限的憧憬。

2.《沙耶之歌

医院中的流浪少女遇到了受伤住院的男主角,而男主角用朋友般的态度包容了她。这样的一对情侣,朋友反对,甚至遇到了社会的阻隔。哪怕两人之间的关系遇到了困难,她们还是毅然决然的选择了在一起。这是一个温馨而又充满曲折的恋爱故事,据说一起看的人最后都走到了一起。

3.《人渣的本愿

不用在意它的中文翻译,你只需要知道这是一部非常成功的恋爱动漫就可以了。从上面的宣传图中,我们就可以理解这部动漫的主旨。它以一个少女的角度,讲述了青春期心中悸动的爱恋和朦胧的情感,情感刻画十分细腻,作者更是用细腻的文笔将人物关系刻画的真实无比。少女到底能否和自己心仪的人在一起?那就去看这部动漫吧。

4.《缘之空

故事发生在一个蝉鸣聒噪的乡下小城,讲述了一袭白衣的穹与处处照顾着穹的悠之间的爱情故事。作者不仅刻画了一个清纯可爱的穹妹形象,其他角色也花了大量篇幅去进行介绍,丝毫没有只顾介绍主要人物而忽略次要人物。每个觉得的形象各有特点,而春日野悠的形象更是凭借其可爱与清纯征服了一批又一批观众。这是一个透露着浓厚夏日与乡村气息的爱情故事,可以让你烦躁的心灵得到放松,沉浸在这夏日缓缓流淌的恋爱故事中。

5.《School Days(日在校园)》

故事讲述了一位青涩懵懂的高中生——伊藤诚,和他身边的少女们朦胧的爱情故事。虽然故事只有短短的12集,但是故事情节十分曲折。经过了少年时期的你追我赶和朦胧暧昧,男主角伊藤诚和同班同学西园寺世界永远的生活在了一起。故事感动了无数观众,令人回味。

各位情侣们,如果有因为看了小编我推荐的番剧而感情加深或者直接结婚者,不用感谢我,这都是我应该做的。

游戏的优缺点,写在人气动作手游《崩坏3》一周年之际

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”游戏的优缺点,写在人气动作手游《崩坏3》一周年之际”的相关描述。在《崩坏3》这一移动端3D动作手游推出一年之后,我们也是迎来了《崩坏3》在其一周年时期推出的新版本 ——1.7版本。由于小编我是这款手游的忠实玩家之一,因而今天就借新版本推出这个时间点,说一说我对《崩坏3》这个游戏的种种感悟和看法。

《崩坏3》是由国内一家名为米哈游科技(miHoYo)有限公司出品的一款日系风少女向动作手游,这款作品继承了miHoYo“崩坏”系列作品的人设和世界观,同时采取了全新的3D制作方式来呈现所有游戏内容。不得不说“崩坏”系列在走向3D化的道路上是非常成功的,在游戏推出之初我被这家公司在游戏画面和细节上做的努力足足地震撼了一番,这款游戏在画面上可以说属于当时我所见过的国产3D网络手游中的第一梯队,从细腻友好的UI,到人物建模的细腻、对于2D人设的精准还原,再到细腻地反射材质、布料处理等等,都展现出了开发者在打造这款游戏时的投入。

游戏的优缺点,写在人气动作手游《崩坏3》一周年之际

miHoYo在《崩坏3》推出的这一年中听取了用户的无数反馈之后,也算是将这款游戏做到了比较成熟的地步,《崩坏3》在这一年中从最初期的玩法单一,玩家只能枯燥地刷关卡刷材料,进化成了现在可以联机PvE,活动玩法多样的一款动作手游,未来《崩坏3》也还将不断地推出新内容来让游戏变得更加丰富多样,而这些新内容将一直保持着这款游戏的热度、新鲜度。

纵然在这一年中由于游戏的各种问题导致玩家的流失,但是游戏目前来看仍然还有大量玩家在线,仍然有新玩家加入这款游戏,所以我个人认为《崩坏3》可以走得很长远。

有的玩家会说为什么这样一款由小公司独立出品的动作手游能获得如此之高的人气?这是因为首先《崩坏3》有着来自前作的用户基础,前作《崩坏学园2》的小有名气和B站代理确确实实为《崩坏3》奠定了一个坚实的用户基础,同时前作的收益让miHoYo可以投入更多资金到《崩坏3》的开发中。其次是《崩坏3》的质量,前面我有说到过在国产的这么多这么多手游之中,《崩坏3》的美术质量确实是上乘,同时miHoYo在移动端做出了特别酣畅淋漓的打击手感,要知道很多动作手游的失败都摆在了游戏手感上。《崩坏3》在战斗的时候玩家能确确实实地感受到动作游戏所带来的快感,实话实说,我在玩这款游戏的初期对这款游戏的手感评价是“移动端的《鬼泣》(由卡普空推出的一款PC动作游戏)”。

在你玩过这款游戏的时候你不得不佩服miHoYo对于游戏人物的塑造能力,由于游戏走的不是欧美动作游戏风格(参考《地牢猎手》),而是日系少女向动作游戏风格,因而miHoYo顺理成章地在游戏中加入了一定的养成元素,例如家园里的对话、舰桥女武神的互动好感度、换装系统等等,在人物配音和多重游戏系统的加持下玩家会对游戏内的人物产生一定的感情,进而实现了miHoYo所说的让玩家“为爱而付费”的效果。在人物塑造这一方面我认为miHoYo和日本的诸多游戏厂有得一拼。当然游戏人物能够深得玩家喜爱也要归功于miHoYo对这款游戏的精准定位,让这款游戏拥有了一个足够庞大而且对位精准的用户群。

前面我提到过游戏会不断地添加新内容,在这一点上我比较佩服miHoYo的策划团队可以想出这么多不同的各式各样的游戏玩法。游戏会通过热更新持续更新游戏内的活动,并且有一些活动是全服玩家都在参与的,例如最近的阵营战,或是和网页联动的冲榜活动等等,在我的印象中《崩坏3》很少会出现在某个时间点没有活动打的尴尬情况。由于《崩坏3》在游戏主要玩法上仍然是一个比较纯粹的动作类游戏玩法,并没有像其它游戏一样结合传统RPG玩法做了什么宠物系统、技能树系统、职业系统等等,因而《崩坏3》本质上是很无聊的一个刷关游戏。而活动的加入能让玩家积极地去刷关卡,通过不断地推陈出新来让玩家不觉得乏味,同时miHoYo都会对每一期活动设置某个奖励目标来激励玩家参与到活动中,因而基本上《崩坏3》的玩家都会投入到游戏的活动中。

除了活动以外《崩坏3》还会以大版本更新的形式更新游戏内的功能(基础功能、界面等等),并且每个大版本更新基本上都会推出新的角色以及新的剧情线,更新的节奏基本上是1-2个月一次,这种频率的更新从目前来看是很利于游戏内容的新鲜度的。

在游戏内容难度的把控上miHoYo是做得比较出色的,《崩坏3》是我见过的特别少有的具有硬核内容的面向大众的一款动作游戏。在游戏中有着难度极大的Boss战(Raid和开放世界),这些Boss战并不是单纯地依赖于数值,一个光有数值没有技术或是不懂团队配合的玩家是打不过Boss战的。这是我个人认为的《崩坏3》难能可贵的一个地方。在别的游戏中我们经常可以看见氪金玩家(即所谓的人民币玩家)可以轻轻松松过副本,三招两招秒杀Boss,而在《崩坏3》中,由于游戏对于数值并不是特别看重,因而玩家即使是不充值,在达到一定等级之后也能通过技术达到和人民币玩家同样的水平甚至超越人民币玩家。

说到人民币玩家这里就要说一下《崩坏3》这款游戏的收费机制了。关于《崩坏3》坊间有一句流传甚广的传言:“玄不救非,氪不改命。”(另一个著名坑爹手游《阴阳师》也是如此)在这款游戏中你充值的人民币并不一定会让你变得更强,因为游戏的主要收费点在于这一套抽奖系统,游戏中所有角色、装备的来源都来自于这一套系统,也就是说在《崩坏3》中抽奖是一个不可或缺的要素。

抽奖抽出极品是随机的,对于一件极品单品抽出的概率以我目前所见不会高于4.5%,有的单品抽出概率甚至低至1%以下,因而你能在这款游戏中抽出什么东西完全是你无法控制的,这就会造成充值50元的玩家和充值500元甚至1000元的玩家得到的结果差距不大。不过《崩坏3》对于抽奖这一方便没有《阴阳师》这么坑爹,在《崩坏3》这款游戏中人民币还是可以比较有效地转化成战斗力,不过这需要特别大量的人民币,为什么这么说呢?在这款游戏中如果连续抽奖9次没有抽出极品,那么第10次一定是极品,当然至于是哪个这是无法控制的,因而充值多的玩家一定会得到更多的极品(重复的极品在游戏中可以分解另作它用)。但是在游戏中抽奖10次需要2800水晶,对应的是大约250元人民币,也就是说你需要让尼的人民币转化为特别显著的战斗力,你至少需要投入4位数的金钱。因而这就是这个游戏对于不充值玩家友好的方面。

对于不充值或者月卡(目前基本上国内手游都有这个系统)玩家来说他们也可以通过游戏内的各种活动来积攒一定数量的水晶,同时由于保底机制的存在他们可以通过自己在游戏中的时间投入来换取极品,这是你在腾讯系游戏中基本上享受不到的游戏体验。

对于一款游戏来说肯定会有不足之处,《崩坏3》也不例外。首先是《崩坏3》的策划团队的问题。《崩坏3》总是会在新版本或是某个新活动推出的时候应用一个对于玩家而言很不平衡的机制,或者是做了某个招致玩家一片骂声的举动,这种给玩家带来负面游戏体验之后再发出致歉公告并且修改的事情在《崩坏3》中已经发生了无数次,这最终都还是要归咎于《崩坏3》的策划团队考虑不周。由于这种问题屡次出现甚至很多玩家都质疑《崩坏3》的策划团队成员是否真的有认真玩过这款游戏。不过开发组知错就改愿意听取玩家的意见,能按照玩家的喜好对游戏进行修改这一点还是值得赞扬的,毕竟国内很多手游厂商都不会这么在乎玩家的实际游戏体验。

其次是《崩坏3》这个游戏的剧情真的是不怎么样。很多玩家在玩了一遍游戏的主线关卡之后仍然不懂《崩坏3》的剧情到底是什么。主线剧情由于分拆到了很多关卡之中,同时这些关卡玩家需要长达几个月的时间才能完全打完(主线关卡每一章对玩家等级的要求是依次提升的),因而《崩坏3》的剧情给玩家的感觉就是碎片化。虽然《崩坏3》也在微信等平台推出轻小说、漫画、视觉小说等周边产物来帮助玩家进一步了解剧情了解世界观,但是这些周边产物在剧情的安排上仍然有很多不合理的地方。我个人认为这是我玩了《崩坏3》之后最让人烦恼的一个问题。

这款游戏你可以当作休闲游戏玩,也可以烧大量时间在里面成为里面的佼佼者,游玩这款游戏的方式取决于你对这款游戏的态度。我个人认为这款游戏虽然比较烧时间,但是作为日常的休闲娱乐还是挺不错的,特别是对于一天投入在游戏上的时间并不是很多的人,时不时打开游戏发现又出了新活动、新内容,这种体验还是比较有趣的。当然这款游戏你也可以当作是一个收集游戏,纯粹以抽奖收集角色、武器、圣痕为乐。

日后《崩坏3》这款游戏也会推出更多的内容,由于联机模式的加入和PvE有关的内容会更多一些,未来这款游戏可能也会加入PvP之类的模式,也是值得期待的。我个人衷心希望《崩坏3》这款游戏可以越走越好,以自己独特的方式去激励国内其它的一些厂商来打造一些精品的,真正让玩家玩得开心的手游作品。

对于今天的文章和文章中所主要提到的《崩坏3》你有什么样的看法呢?

为什么说《王者荣耀》登陆Nintendo Switch是招好棋?

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”为什么说《王者荣耀》登陆Nintendo Switch是招好棋?”的相关描述。

9月14日早晨6点,任天堂举行了一次长达45分钟的直面会(Nintendo Direct)。在此次直面会上,腾讯开发的手游《传说对决》(Arena Of Valor)与《上古卷轴5:天际》、《口袋妖怪:究极之日/月》一同登场。

对于中国玩家来说,这是一个不大不小的惊喜——《传说对决》实际上是《王者荣耀》的海外版,这款NS版的“农药”的Beta版本,将会在今年圣诞节假期与玩家们见面。至于游戏的收费策略,则会采取免费下载,收费购买道具的模式。

根据8月份腾讯公布的Q2财报,公司季度营收为238.61亿元;而根据Superdata发布的数据,2017年上半年,《王者荣耀》是全球最赚钱的手游,Superdata估计,该游戏六月收入在1.5亿美元左右,累计营收已经突破10亿美元大关。

作为腾讯的当家产品,把《王者荣耀》放到NS平台并非“众望所归”。实际上,这个消息甫一出炉,玩家们在社交媒体上的态度较为暧昧,但从预告视频来看,这次腾讯是认真的。

在NS主机仅仅上市半年的时候,把《王者荣耀》放上这个新兴平台无疑需要一些勇气——实际上,它很有可能是第一款登陆NS的“大厂”国产游戏(已经有数款国产独立游戏登陆NS)。而这个决定,很有可能会是一招好棋。在小编我看来,这一举措至少有下面几个好处:

1、NS是目前最火热的主机平台

从开卖之初的无人看好,到今天销量直指千万大关,NS平台无疑是今年最火热的游戏平台之一。而以现在这款主机的势头来看,在短时间内也不大可能有其他竞争者产生威胁。

此外,NS主机便携+家用的双重属性同样也符合《王者荣耀》本身的属性。平均20分钟一局的游戏时间,简单明快的操作,很有可能吸引一批从手游平台转向NS的休闲玩家。

2、这是一个MOBA蓝海

与现在充斥着MOBA游戏的PC或是手机平台相比,在家用主机平台上,MOBA较为少见。新兴的NS平台尤其如此,这让MOBA成为了NS平台不折不扣的蓝海。

实际上,《王者荣耀》将会成为NS上面第一款MOBA类游戏。对于喜欢MOBA却讨厌手机操作的NS玩家来说,《王者荣耀》很有可能是很长一段时间内唯一的选择。

此外,目前NS平台上能够提供在线对抗体验的游戏也不多,大多数玩家能够玩到的无非是《超级马里奥8》或是《喷射战士2》;《王者荣耀》很有可能吸引一些希望在NS平台上与好友对战的人。

3、NS的特性有可能吸引更多高端玩家

显而易见,NS手柄的操作,要比手机屏幕上的类比摇杆更加精准。而NS版本的《王者荣耀》也会因此获得一定的操作精度优势。

现在唯一的问题在于,NS版本的《王者荣耀》会不会与手机版本的共用服务器。如果共用的话,它很有可能吸引一大批职业玩家参与进来。

4、与任天堂合作,或许能够促进NS入华

自从发售开始,国内玩家就一直关心“NS主机能否在中国大陆发售行货”这一问题。而《王者荣耀》这次很有可能会对NS正式入华造成良性推动。

从以往几次任天堂直面会来看,NS主机对于小开发商和工作室来说较为友好,有不少独立游戏已经或者即将在NS上发行。倘若《王者荣耀》真的能够推动NS主机进入中国大陆的话,对于开发者来说,算是一个不大不小的利好。

5、高口碑平台有利于海外布局

无疑,将欧美版本的《王者荣耀》搬到NS平台上,对于腾讯在海外的布局将带来不小的优势。目前,《传说对决》在欧美市场上的竞品包括《无尽对决》,《冠军召唤》以及《虚荣》,登陆NS平台对于获取玩家信赖来说,大有好处。

另外,腾讯手上的成功作品可不止《王者荣耀》一个,如果与任天堂合作愉快的话,我们有可能看到更多登陆这一平台的游戏。《王者荣耀》只不过是马前卒而已。

也别忘了腾讯自家的WeGame平台的发展才刚刚开始,与NS的合作很可能是腾讯布局自家平台的一部分而已。

总结

总而言之,腾讯把《王者荣耀》放上NS平台有着诸多好处,不过,它最终能够带来怎样的结果,还是要看数据来说话。作为手游业界的积极参与者,我们有理由期待今年冬天Beta版的《王者荣耀》。

Fate/Grand Order:为何Fate的初次手游尝试就能成功?

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”Fate/Grand Order:为何Fate的初次手游尝试就能成功?”的相关描述。

集换式卡片游戏《Fate/Grand Order》(中文名《命运/冠位指定》,以下简称《FGO》)近年来屡屡被国内外手游爱好者关注。《FGO》的开发商,是名不见经传的DELiGHT WORKS工作室,在开发这款游戏之前,他们并没有其他作品。游戏上线初期,一直处于各种bug和无休止的停服维护之间;另外,《FGO》 “一单” (单次充值最大值)在国内的价格为518元人民币,抽卡能够获得“SSR”的概率也不算高。

虽然基于型月社(Type-Moon)的热门IP《Fate》系列进行开发,《FGO》的设定与不少流行的手游不同:没有工会、没有社交系统、没有世界频道;虽然存在好友系统,但好友的作用仅限于战斗支援和提供友情点,连想要交换联系方式都做不到。不过,这款游戏却一直都很成功。自2015年首度在日本市场登场以来,《FGO》就多次杀入付费榜前列。中文版被Biblibili代理之后,它在《阴阳师》和《王者荣耀》的夹击下,仍然能在大陆手游领域稳定地占有一席之地,一度创下单日充值量数百万美元的成绩。2017年第一季度,《FGO》的营收为全球第二,目前,这款游戏仍然在各个运营地区有着上佳表现。

是什么让这批看似不庞大但消费能力极强的“月球厨师”(对型月粉丝的昵称)陷入FGO的世界不可自拔?FGO仅仅是单纯卖卡面和语音的收集游戏吗?下面将由小编一一为你道来。

型月社最初是日本一个制作文字游戏的同人团体,目前,他们旗下有三大系列IP——《Fate》、《空之境界》、《月姬》。与后两者热度不高的情况相比,《Fate》系列在全世界都有着广泛的人气。

除了我们今天关注的对象《FGO》之外,仅2017年而言,《Fate》公布的单一IP的新作衍生品就有以下几个:

两部电视动画:目前正在放映的《Fate/Apocrypha》以及年末会放映的《Fate/Extra: Last Encore》

一部动画电影:《Fate/stay night [Heaven’s Feel]》

一部移植游戏:NS上的《Fate/Extella》

此外,《FGO》本身,也衍生出了两部游戏,分别为:

街机上的《Fate/Grand Order Arcade》

VR游戏《Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト》

无论从作品的丰富度和市场成功来看,《Fate》IP的成功度,都是其它两个系列完全无法比拟的。构建《Fate》IP的两大元素:“世界观”以及游戏的“故事”,是这款游戏脱颖而出的主要原因。

型月社的第一部《Fate》系列作品,是2004年推出的文字**G游戏《Fate/Stay Night》。当年,这款游戏售出了15万份——在**G游戏界,几乎是个天文数字。

《Fate》系列的原点《Fate/Stay Night》提出了这个IP最重要的设定“圣杯战争”——围绕着号称能够实现一切愿望的许愿机:“圣杯”,所展开的厮杀。参加竞争的有7位“魔术师”(类似于通常意义上可以使用法术的人,但是在型月的世界观里,“魔法”是更为强大和神秘的存在,一般的术士就只是“魔术师”了),以及对应着的7位来自历史和神话中的“英灵”。每位魔术师作为Master(御主)将会和一位作为Servant(从者)的英灵组队,力求排除其它的竞争者,成为拿到圣杯的最后胜利者。

暂且不提《Fate/Stay Night》本身非常优秀的剧情和人物塑造。IP核心的“圣杯战争”设定有着可以简单理解的构架,以及极强的可延伸性。

我们可以大致将“圣杯战争”设定剖析如下几个元素:

1、“战争”——争夺圣杯,以及围绕着圣杯的残酷厮杀。这就构成了剧情的基本骨干。

2、“组队”——队伍中其中一位是会一些奇特技能的人类,另一位则是获得了第二次生命、有着自己目的的强大的英雄角色。把Master和Servant联系在一起的是三枚用过之后就消失的,可以绝对命令的“令咒”。如何平衡人类和英雄之间的关系、如何展现他们之间的互动,这些都是《Fate》系作品重要的情节来源。

3、“传说”——在fate爱好者中,猜测英灵的真名,以及他们真名解放后的“宝具”一直是津津乐道的活动。从世界广阔的历史、传说、文学作品中汲取角色,在保留根本特征的同时进行再加工和创作(例如把亚瑟王变成萌妹子 ),让这些大英雄们“关公战秦琼”,施放自己的绝招,可以说是fate系列的拿手好戏和看家本领。

这种英雄的谱系无限拓展的可能性,也成了《FGO》企划得以成(pian)立(qian)的基本——全部人类的创作结晶,都能成为自己的材料库。整个《FGO》的剧情则是围绕着拯救所有已知人类历史这一宏大设定予以展开,正好适合各种英雄的轮番登场。

换言之,《FGO》 正是Type Moon及其主创奈须蘑菇为Fate量身订造的最合适的舞台。

此外,《FGO》作为游戏来说,设计并不马虎。抛开“氪金”抽卡的外衣,这是一个相当传统和典范的日式回合制RPG。战斗方式虽然融合了卡牌指令模式,但内核仍然是极为“古典”的RPG战斗。

尽管如果你遵循简单的职业克制规律,大部分的副本和剧情并不难通过(理论上来说,即使你不充值都可以顺利通关),但是像是国服刚刚更新的第六章剧情中的Boss“不夜高文”一样考验技巧和配置的关卡也并不少见。

不过,《FGO》的核心竞争力不在于游戏性,而是在于作为其灵魂的“故事情节”上。

《FGO》的主线剧情第一部分已经落幕,共分为7个章节。由几位不同的作者分别执笔。由于第二、第四章的剧情实在是难以令人满意,《FGO》一度由沦为笑柄的危险——没错,和“抽卡氪金游戏还要什么剧情”的网友说法不同,《FGO》作为一个《Fate》IP游戏,并不仅仅靠“卖角色”“卖卡面”来立足,它必须和自己的系列前辈一样,在这个架空的故事舞台上表现出自己的剧情魅力。

于是从第五章开始,《Fate/Stay Night》的原作作者奈须蘑菇亲自上场,剧情容量和长度急剧提升,5、6、7三章的文字量堪比一般的轻小说,其演出手法也更接近原本《Fate》系列文字游戏擅长的手段。

在剧情不断深入高潮的第五章“北美神话大战中”,印度神话的角色活跃登场,即便是配角,迦尔纳和阿周那也有着精彩的表现,许多玩家在通关后会去看《摩诃婆罗多》来更深的了解两人的恩怨。主角之一的罗摩和希多之间的爱情也令人扼腕,印度史诗《罗摩衍那》也开始被玩家了解。

第六章里性格各异的圆桌骑士们不但把游戏难度提高了一大截,同时也演出了优秀的群像剧。本章实质上的主角:骑士·贝狄威尔所背负的罪孽和坚持,在最终完成夙愿之后消失的光芒中达到高潮。

第七章玩家们将会回到神话时代与并非作为“英雄王”而是作为“贤王”的吉尔伽美什并肩战斗。在人类历史的开端,苏美尔的乌鲁克城,和苏美尔神话中的创世神死磕到底。最后,在第一部剧情的最后高潮中,一切谜底都揭开,一切伏笔都圆满。玩家们在通关后才发现原来开场动画的背景就已经暗示了这最后一战。许多对话再了解剧情后有着完全不同的含义。

像是典型的“奈须式”剧情一样,《FGO》的故事是不成熟的少年们的冒险,他们只是寻常的人类,得到传奇英雄们的帮助克服不可想象的困难。他们所能仰仗的只有人类的勇气、人类的善良、人类的坚持,去和因为有着巨大的力量而对人类和世界的不完善深恶痛绝的非人反派们作战,拯救这个不完美但却依然充满美好的世界与世界中平凡的人。

这是Fate系列一贯讴歌的精神,也是它最大的“IP”——正是从少年卫宫士郎的故事开始,一个庞大的传说开始成形。

在游戏形式上,《FGO》是典型的集换式卡牌游戏。玩家必须购买游戏中的代币“圣晶石”召唤英灵,参与战斗。不过,《FGO》较为不同设计在于,人物卡和装备卡混在同一个抽奖池里,一次价格不菲的十连抽很可能充斥着毫无用处的装备卡(魔术礼装),变相提高了“沉船”(预算用尽但却没得到目标卡)的概率。

和其他卡牌游戏一样,即便你获得了梦寐以求的限量SSR,还有更多的考验等在你面前:两张或更多同样的卡牌叠加在一起可以提升威力,要获得全部卡面和战斗模型就必须收集经验值和突破材料,有些英灵要发挥全部潜力还必须通过各自独特的剧情“幕间物语”……这些手游中常见的设置,无疑都会挑战玩家的时间和荷包。但是《FGO》最大程度的发挥了Fate系列的构造的优点,让月厨们咒骂的同时又心甘情愿的成为肝到精疲力竭的“圣僧”。

而这就是《Fate》IP的设定魅力。

在《FGO》里,每一个角色都不是冷冰冰的卡牌,除了其他类似游戏中都会存在的精美卡面和战斗模型,这些角色最大的亮点在于,他们有自己的“故事”。而如果你同时持有有渊源的角色,他们之间还会发生互动。

此外,不少曾经在《Fate》系列作品中登场过的角色,也在《FGO》登场过,能使用这些人气角色本身就是抽卡的极大动力。

譬如说,女主人公阿尔托莉雅·潘德拉贡(Saber)在中日两国的动漫爱好者中都有着狂热粉丝团体。这位“不可能是女孩子”的亚瑟王被粉丝称作“吾王”,有着经久不衰的影响力,并成为二次元内著名的文化符号。

对于月厨来说,这些从者不是干巴巴的卡面和语音,而是带着自己的故事和感情的角色。看着它们如何在新的世界里展开冒险一直是许多玩家的夙愿。许多系列的招牌角色,尽管战斗力一般,仍然吸引了大批玩家为之豪掷千金。

《FGO》的套路还并不止于此。许多玩家也许只是看过fate的动画,也许只是某个角色的粉丝,开始玩《FGO》也只是抱着试试看的心态。但型月为他们准备的是一整个世界——这就是从一整个成熟丰富的体系出发制作游戏无法替代的优势:在一个成熟IP之下,所有作品之间都存在关联。

只看过Fate动画片的人会知道Archer(弓兵)职阶的是英灵卫宫和吉尔伽美什,那么游戏中登场的其它弓兵都各自有什么故事和背景呢?

我们已经熟悉了招牌女主阿尔托莉雅·潘德拉贡作为Saber,那么再了解一下长相相似的,《Fate/Extra》系列的红Saber 尼禄·克劳狄乌斯又怎么样?

在游戏里有很多细节只有熟悉《Fate》系列的人可以会心一笑,却也不影响新玩家进行剧情。许多意犹未尽的伏笔只有去别的《Fate》作品中补完,就像是传说中的维基百科迷宫一样:你为了查阅点开了一个条目,但却迷失在条目内超链接的海洋中,从一个条目看到另一个条目。而这种关联性,恰恰又让玩家们更多地,对系列其他作品产生兴趣。

古惑狼:21年后,这只红色嘻哈毛茸茸打败了《使命召唤》

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”古惑狼:21年后,这只红色嘻哈毛茸茸打败了《使命召唤》”的相关描述。

如果要评选2017年最火热的关键词,“嘻哈”一定首当其冲。不过,如果把我们的眼光放在游戏界,那么今年看起来最嘻哈的大作,当属《古惑狼:三部曲》(Crash Bandicoot N. Sane Trilogy)。只要你点开欧美各大游戏播主的主页,就会发现《古惑狼:三部曲》在其中占据了很大的部分。无论是拥有5600万粉丝的世界第一网红Pewdiepie,还是被《福布斯》评为“最具影响力游戏播主”的Markiplier,他们都推出了不少有关《古惑狼》的游戏视频。

在发售一个月后的今天,这款复古游戏的热度仍然没有减少。在英国游戏销量榜单上,它已经霸占销量榜首位长达四周,打败了动视“年货”《使命召唤:无限战争》所创造的记录,成为了今年英国发售的游戏里,呆在榜首最久的游戏。

《古惑狼》是什么来头?我们需要从它的生母——顽皮狗工作室(Naughty Dog)说起。提到顽皮狗,大多数人想到的大概是:《神秘海域》系列、《最终幸存者》系列。不过,《古惑狼》才是他们真正的起点。

1990年代的主机游戏市场风起云涌,任天堂有《超级马里奥》系列,世嘉则有《索尼克》系列。为了与这两家抗衡,索尼决定推出自己的吉祥物。他们相中的开发商,就是刚与环球签约,小有名气的顽皮狗。由于顽皮狗团队中正好有曾经开发过《超级索尼克2》的设计师,两方一拍即合,立刻签下了共计三作的开发协议。

初代《古惑狼》于1996年在索尼PlayStation上发售。彼时,世嘉的SS主机遭遇了滑铁卢,而任天堂的N64由于价格高昂,在北美之外覆盖率并不高。天时地利之下,再加上游戏本身过硬的素质,《古惑狼》立刻席卷了全世界。在1990年代后期,古惑狼是索尼当之无愧的吉祥物。但由于环球,顽皮狗以及索尼三方的版权矛盾,进入新世纪之后,这个游戏ip便逐渐陷入了沉寂。除了一款赛车游戏之外,再无新作。

直到2016年,索尼互动娱乐才公布说,将会重新制作这款经典。《古惑狼》Logo出现的时候,台下欢声雷动。

为什么《古惑狼》魔力那么大?第一个原因是:难。以今天的眼光来看,《古惑狼》的难度几乎是与《黑暗之魂》同等级的。只要操作稍有不慎,角色立刻被关卡里的各式各样陷阱所“坑”死。即使是游戏经验丰富的著名播主,也经常被搞得抓狂(当然,也因此为观众们带来了不少娱乐效果)。当然,通关之后的满足感也让人上瘾。掌握诀窍之后,无伤通关更是值得夸耀的事情。

第二个原因则是,古惑狼实在是——太魔性了!古惑狼的原型其实是澳洲袋狸,一种萌软可爱的小动物,在游戏中却变得魔性十足。比如说,它会魔性地尬舞、也会抛媚眼,总之就是没有最尬,只有更尬。甚至,由于在《古惑狼》里太容易被坑死,用死亡时古惑狼的音效“WOAH”也成为了一个梗。WOAH!

《黑子的篮球》人物能力详细解读,到底谁才是最强能力者?

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宅小虫的福利吧今天整理了关于”《黑子的篮球》人物能力详细解读,到底谁才是最强能力者?”的相关描述。

《灌篮高手》是井上雄彦在90年代连载的,无可争议的名作。燃起了一批青少年对篮球的梦想。但在《灌篮高手》之后,整个00年代,在动漫领域里,篮球这一题材迟迟没有大火的作品。直到一部动漫的出现,让大家一下子又想起了那些年因篮球而带来的感动。这部作品叫《黑子的篮球》。

2012年,《黑子的篮球》第一季tv版正式登陆各大网站,帅气的人设,精良的制作引起了强烈的反响。《黑子的篮球》是一部略带科幻色彩的篮球动漫,每一位主角都有着超能力一般的篮球技巧。虽然这一点造成了口碑的两极分化,不过这都不会影响《黑子的篮球》的成功,也不影响观众对这部动漫的热爱。今天小编将为你评选出之中能力最强的十人。那么,到底谁才是黑子的篮球中的——能力者之王呢?

Top.10 黛千寻

黛是洛山高校的秘密武器,赤司培养的“黑子的替代品”(这里看得出赤司对黑子的执念啦~果然就算毕业了还是离不开黑子呀哈哈)。主要能力和黑子相似,利用低存在感做团队的传球手,但速度和力量上和黑子差距过多,赤司应该是按照黑子帝光时期的标准来培养黛,所以只能排在最后啦。

Top.9 桃井五月

五月曾经是帝光的经理人,有着出色的预测能力和出色的战术指挥能力。绿间曾经说过,如果要和五月做对手,那无疑将是一场噩梦。得到傲娇的绿间这样的评价,五月的能力可以说是毋庸置疑。但一个好的指挥需要实力足够的队员作为支撑,五月虽然是实力极为强劲的辅助,由于需要能够carry的队友,所以排行靠后一些也情有可原啦。

Top.8 黄濑凉太

黄濑接触篮球较晚,虽然成长很快,但是还没有到达顶尖的水平,故排名稍靠后。能力是对其他人篮球技巧的完美模仿,初期只能模仿中上等球员的动作,后期经过锻炼,获得了可以模仿五分钟“奇迹的时代”技能的能力,但是小编个人认为,黄濑凉太最强的技能还是帅吧!

Top.7 灰崎祥吾

灰崎可以说是黄濑plus了,不仅能够模仿对手的技能,还能通过打乱节奏,把对手的技能夺走,这可真的是非常bug的技能,要知道虽然设定中灰崎无法夺走“奇迹的时代”的技能,但在奇迹的时代毕业后,奇迹的时代每个人都单打独斗,如果灰崎把队伍中其他四人的技能全部夺走,奇迹的时代想必也会非常头痛吧,如果灰崎的人品不那么差,想必也会是非常强劲的对手。

Top.6 黑子哲也

黑子的能力也是辅助,在奇迹的时代中,作为奇迹时代的影,在城凛中作为火神的影,光有多强,影就有多大,队友的实力越是强劲,越能充分发挥黑子的能力。在毕业后,黑子努力的让自己变强,除了无存在感,加速传球,还学会了幻影射篮这一进攻技巧。但是黑子仍然无法作为carry选手,毕竟如果失去了光,影也自然不存在了。黑子的排名注定无法太靠前。不过黑子作为主角,也是最令人惊叹的成长型选手,他的成长能力是惊人的,我相信在即将发布的第二季中,我们的黑子小天使一定会有更抢眼的表现!

Top.5 青峰大辉——痴狂

青峰的个人能力可以说是整部动漫中最为突出的。在奇迹的时代中,青峰也是队伍的突击尖刀。如果要说黄濑是让大部分女观众疯狂的主角,那青峰应该就是最让男观众疯狂的主角了。青峰的篮球技术起源于街头篮球,自由而漂移灵动,和正统篮球相比更加放荡不羁,他的得分我只想用一个表情包来形容——(想不到吧!.jpg)。除了令人瞠目结舌的球技之外,青峰还可以自由的进入zone模式。看过动漫的观众都知道,zone模式是主角们的开挂模式,在这种模式下,速度,力量都会被放大很多倍,也会有一些平时根本无法看到的招式技巧出现,但是一般触发起来都有条件,例如到了紧要关头,或是内心被触动,但是我们青峰大大是篮球天才!根本不需要什么条件,我想进就进,想出去就出去,简直bug至极!

Top.4 紫原墩——压力

紫原的身材十分高大,喜欢吃零食,总是一副懒洋洋的样子。但同时又极有篮球天赋,身体机能和神经反射尤为突出。作为奇迹时代的大中锋。紫原的力量和防守能力无人能比。在三分线的“绝对领域”以内,没有紫原防守不住的球。而且紫原的传说还不止于此,用招牌技能“破坏的铁锤”暴扣将篮球架扣倒;帝光时期一次比赛中由于被激怒,单人拿下100分——这些对紫原来说并非难事。这样的一位主角,无论是对手还是队友,都只能感受到其无形的压力。

Top.3 火神大我——奇迹

青峰是帝光时期黑子的光,而火神则是城凛时期黑子的光。火神拥有极强的弹跳能力和滞空能力,而在动画第一季的后期,主角光环加深的他也学会了如何进入zone模式!在每一场战斗中,火神都在变强,其潜能可以说是整个动漫中最强的。连个人能力接近完美的青峰都高度评价火神“火神是与命运之影相遇的超越(奇迹)真正的(光)”,暗示火神能够和黑子一起超越曾经的“奇迹的时代”。目前的火神已经拥有进入zone的能力,甚至拥有了激励队友一起进入无限接近zone的能力,火神大我,这个主角你当之无愧!

Top.2 赤司征十郎——君临

赤司征十郎是真正的球场上的皇帝,他给人带来的实质上的压力远远大于紫原,甚至远远大于整个奇迹的时代。凭借自身的威慑力让城凛的一年生吓得说不出话便是铁证。奇迹的时代每一个人都天赋异禀,每一个人都是精英中的精英,但无论是心气最高的青峰,还是不服管的紫原,都心甘情愿的听从赤司的指挥。君临一词无愧于赤司,他的招牌技能(天帝之眼)更是可以看穿未来,扰乱别人的步伐把任何人晃倒,如果可以的话,相信所有人都不希望做赤司的对手。

Top.1 绿间真太郎——绝望

Top1的位置我在赤司和绿间之间抉择了很久,但是最终我还是选择了绿间。和赤司相比,绿间虽然没有君临天下的压制力,但他的能力却是最让人绝望的。本来绿间的高角度射篮是范围是半场,而在奇迹的时代解散后,绿间通过努力地训练,把范围扩展到了全场!我认为赤司的技能,zone也许可以破解,黑子的传球也许可以破解,但绿间在自家篮下高角度射篮拿到三分球的这种行为,真是太过于犯规了!无论在任何地方,绿间都能准确的把球投入对方的篮筐,拿到三分,这种能力,我只能称之为——绝望。毫不客气的说,绿间的射篮,就算是zone也防不住,我说要投你的三分球,我就一定会拿到你的三分!这就是绿间的强大之处!

黑子的篮球第一季播出转眼已经过去几年,第二季也即将上映,不知道作者藤卷忠俊这一次又会给我们带来什么样的惊喜呢?请和小编一起期待吧!