话不能乱说,事不能乱做。那些家喻户晓的死亡FLAG(台词篇)

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俗话说得好,祸从口出,病从口入。然而,庆幸吧少年们。生活在三次元的我们,说错话的代价并不是那么的可怕。最多挨一顿打而已(当然了,有些人也确实会因为说错话而被咔嚓掉,然而那些基本都是有意作大死,所以暂且不予讨论)。而生活在二次元中的人们,说错一句话的代价…很可能是自己的生命啊。比如,如果他们说了下面的台词的话…

打完这仗我就回老家结婚:一般来说,各类动漫作品之中,如果有角色说了这句话的话,那么基本上就可以准备领便当了。不过,万事皆有例外。比如《机动战士高达AGE》中的某人强势地求婚之后,自己成功生还是没错,不过对方却死了,顺便还坑死了一个无辜群众。(实际上第三季也是回收了这个FLAG)可见这句话威力之大。

听好,在我回来之前绝不要乱走动哦:相比于动漫作品,这句话更常见于一些恐怖电影之中。不过和前面那句不同的是,这句话坑死的人是不固定的。有些情况下,说了这句话的人会死;而在另一些情况下被说了这句话的人会死。总之,说了这句话基本是一定会见血的。至于破解方法…《西游记》里面,孙悟空会对唐三藏以及二师弟三师弟说这句话。不过唐三藏等人每次都会乱走,然后被妖怪抓住…虽然取经四人众总是会费一些事情,但是起码没人死啊。这就是最好的结局不是么!

小孩子就快要出生了:一般来说,这句话有很多的变种。比方说“算算时间,这个时候我的孩子就要出生了吧”、“说起来,我的孩子…”或者是在一些可能会出人命的场合,那些可能会送命的人突然莫名其妙的聊到自己家的娃,或者开始凝视自己家娃的照片或者别的什么东西的话,那人多半就要英勇殉职了。准确里高达90%。同时,这一条也教会了我们一个道理——别没事随便晒娃!

我已经没什么好怕的了:这句话…相信大家都有所耳闻吧。没错,就是当年的致郁神作,《魔法少女小圆》里面麻美学姐说过的一句话。如果加上“身体好轻”或者“之前从来没有这种感觉”之类的配菜,效果绝对可以显著提升。说起来,《寒蝉鸣泣之时》皆杀篇中古手梨花也说过这句话,然后就顺利地进入了团灭路线。不过,这个是真的有例外的。在《真三国无双7》蜀传if路线魏攻略传中,刘备也对诸葛亮说了这句话,然而…(不过,这应该是因为身在三次元的玩家不吃这个FLAG吧。)

干完这一票我就金盆洗手了:与其说这句话是一个死亡FLAG,不如说“金盆洗手”这个行为本身就是一个死亡FLAG。一般来说,这句话只要出自非龙套的反派角色之口,那这个人十有八九就挂了……其实也不一定是反派,比方说《笑傲江湖》里面的刘正风,还记得那老头开的那个金盆洗手大会害死了多少人么?

这部机体是什么,怎么之前从没见过:嗯…这句话应该可以说是机战类作品中最可怕的FLAG了吧…一般来说,除非主角光环护体,说了这句话的人基本都会被“这部机体”轰杀至渣,基本没人能幸免…不过某位著名的脱出型New Type倒是成功地逃过了这个诅咒——“联邦新型机动战士的威力,让我见识一下吧!”

我才不要和罪犯呆在一起,我回自己的房间去了!:看过《名侦探柯南》或者《金田一少年事件薄》的观众老爷们应该都知道这句话意味着什么吧…没错,说了这句话的人无外乎三种结局——马上被干掉;目击下一个死亡现场;就是凶手本人。不过,这种桥段用个几次也就罢了。一直在用的话,多少会让人觉得这是在官方剧透啊…

你的生命已如风中残烛:其实严格来说,这句话并不应该算是死亡FLAG。因为说着这句话的人多数不会有生命危险,只是会输掉眼前的牌局。不过,监狱这句话的名气,在下觉得还是有比亚把它归纳进来。那么,请各位观众老爷们跟在家一起说出那句名言吧——所来哇多卡呐!偶累喏唐!多洛!

任天堂手游:《火焰纹章:英雄》是如何做到营收过亿的?

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任天堂公司出品的第二部手游《火焰纹章:英雄》在App Store上架已久,与同公司《超级马里奥酷跑》和《Miitomo》上市之时相比,它此番面对的是一个更加熟悉的市场。

任天堂子公司Intelligent Systems让经典家用机游戏与传统日式RPG在移动平台上展开碰撞,战斗系统出彩,内容也引人入胜。也让它成为了任天堂目前最赚钱的手游(《口袋妖怪go》并非任天堂全资)。本文将对这款游戏进行一次全方位的剖析。

《火焰纹章》是什么

《火焰纹章》最初1990年登陆FC(在欧美是NES)。2003年出品的《任天堂全明星大乱斗》中,就有两名来自这个系列的人物Marth与Roy登场,由于这些角色受到广泛的欢迎,原本很少在西方发行的《火焰纹章》也开始被全世界所了解。

任天堂手游:《火焰纹章:英雄》是如何做到营收过亿的?

从2003年GBA上的《火焰纹章:烈火之剑》开始,《火焰纹章》逐渐成为了流畅而高端的回合制RPG游戏的代名词。虽然这个系列的历代作品都有很大的改变,但其核心永远是回合制战斗系统与任务的结合。作为玩家,你将在战斗中解锁人物,然后对他们进行升级。不过,需要小心的是如果一个角色在战斗中折损,即意味着该角色再也不能用了。

《火焰纹章》的崛起很难用三言两语讲完,唯有一点,就是这款游戏提供了大量多变的战术与策略以供游戏者选择。熟练的玩家甚至可以为了执行某种自己创造的战术而进行个性化编队,同时你也可以尝试其他很多的潜在策略。这样一来的结果就是,这个系列虽然谈不上特别“主流”,但也聚集了一群忠诚的核心向玩家。

任天堂手游:《火焰纹章:英雄》是如何做到营收过亿的?

即使《火焰纹章》无法像任天堂的其他IP,如《马里奥》、《塞尔达传说》和《口袋妖怪》那样被看作公司的第一梯队产品,但也毫无疑问有着超高的人气,而且这款游戏一般在发行12-24个月后就会广泛登陆各大平台。因此,探究其在手游上的发展战略绝对意义非凡。

PvE与英雄养成

《火焰纹章:英雄》的PvE模式很直白。玩家们需要逐步完成一系列的任务,难度等级与花费的时间会随着进程的深入而上升。当玩家推完了一个章节的剧情之后,就会解锁该章节的更高难度,这种设定提高了重玩性,还能让他们为自己的新角色练级。

游戏为玩家提供虚拟通货“Orbs”总的来说还算慷慨,基本上每一个任务完成之后都会有奖励,而非像别的日式RPG那般必须等到章节推完之后才发放。这样可能会让厂商能够获得的潜在平均每付费用户收益下降,但它是目前最能契合任天堂品牌印象的做法,而且还能延长游戏热度。

如副标题里的“英雄”一样,这款游戏就是围绕着不同的英雄角色打造的,游戏中一共会有60多个不同的角色,而且仍然有新角色在路上。这些角色们各自的代表色与类型千差万别,也有着不同的玩法。完成每一个任务后的同步率都会不一样,玩家需要仔细研究会遭遇到的对手并将之与自己手上的人物相比较。为了完美达成任务目标,你可能会需要一群全面而强大的角色。

战斗机制

任天堂手游:《火焰纹章:英雄》是如何做到营收过亿的?

在《火焰纹章:英雄》中使用英雄战斗手感与在家用机上很像,不过任天堂也针对手机做了优化,毕竟被局限在了比主机小得多的6*9的屏幕上。虽然本来某些大型战役中可以选择分屏模式,但是更多机制上,是为了玩家在移动设备上单手操控而设计的,因此战斗的时长相比主机版就缩短了很多。

游戏中的每一局战斗都会有些许不同,因为可供选择的战略部署方案有很多种。有一些角色有辅助的功能,能给团队中的其他角色加buff大幅度提高团队实力,相应的,他们的终结能力就要弱一些。有一些角色适合用来造成远距离大范围打击,不过一旦有敌人近身就会死的很惨。另有一些角色十分擅长给敌方debuff,这样一来你就可以用他们在战斗开始之前削弱对手的实力。

举个例子,我有个叫Tiki的角色,她能够在遭到攻击时给自己附近的战友治疗,但就是移动速度太慢了。然而,最后我用了一个骑士角色的“推铲”技能将她推入战场深处,成功赢得了战局。另外,如果有两个强力的飞行角色做支援的话,我还能让她在给小飞侠们治疗的同时保证安全。我总是在研究我拥有的角色们,思考他们怎样相互联动,这样我就有了强大的战斗机制,保证我有后备方案。

大部分角色同时也有着能在特定情况下被激发的大招。也就是说,如果你想要最大程度上激发团队的潜能而不随便浪费那些必杀技导致输掉原本可以赢下的战斗的话,就必须在好几个回合之前就开始计划战术。有一些角色的大招有大范围影响的能力 或者是治疗最近的战斗单位,所以一定要随时保持警觉。

角色的成长

虽然这款游戏也有故事模式,但说故事绝不是最吸引人的地方,剧情主要用于激励新玩家深入。真正的游戏进程其实是玩家对角色的不断投资与改造。人物的能力值会随着时间推移而成长,他们会学习新的技能,玩家可以给他们好装备,给他们不同的战略部署。

和主机板相比,手游版又了一个有趣的改动,那就是角色将主要依靠对敌人造成伤害或者致命一击获得经验值。即,当玩家想要升级新角色时,必须保证队伍中最强的角色不要一下子就把敌人秒了,而是需要先控血,随后让等级比较低的英雄们上来收人头。而且,如果一个人物死亡的话,那么ta就得不到任何经验值,这点也必须在玩家的考虑范围之内。角色通过参与战斗来升级,这个设定能让你的战斗过程与众不同又趣味横生。

训练塔中,玩家能够收集到一种叫做“水晶碎片”的东西,用它来装备英雄的话,能加速角色的升级。这也是基本的攒经验值策略之一,不同颜色的人物需要不同颜色的碎片,通用版碎片则能够用于所有角色上。这种道具只能在某些特定的日子里得到,所以到了游戏中后期,玩家还得注意每周的刷新。

过了新手期之后,游戏者会发现自己想升级角色越来越困难了。水晶只能用于20级以下的角色,一旦过了这个阶段就只能找碎片了。而且,如果想将角色最大程度上地打磨,你必须解锁他们的融合潜能。这种设定是为了弥补该游戏缺乏传统意义上的融合系统而存在的,还不是很好上手。然而,它达成了迫使玩家投身竞技场与训练塔寻找升级角色的稀有装备的目的。

扭蛋抽卡系统

抽卡几乎是所有日式RPG的生命线,研发者可以迅速地设计出一个又一个的2D模型,用它来赚取金钱,延长游戏生命。任天堂事实上在这款游戏中引入了一套比较独特的扭蛋制度,如果玩家能一次性召唤满5名英雄的话,就能获得折扣。除此之外,玩家还可以在一定程度上影响自己的扭蛋结果,要么从传奇级与devoted中选择自己的英雄等级,要么就能提前预知自己会得到什么颜色的英雄。如果你真的很想要红色角色Marth,然后在召唤时发现没有红色的了,这样你就能知道在一个特定的时间内Marth是不可能登场的。

作为玩家,你的目标总是攒下20 orbs之后去扭蛋场里疯狂一把,看能不能得到新的角色。这种设定就让你又了日目标和周目标,而且看起来还挺公平的。当然,看见某些人只用了你一般的次数就摇出了3个5星级角色还是挺令人悲伤的,但这真的只是他们运气好。同时,这也意味着手上不足20 orbs的玩家会被刺激着去买orb,若是平均每付费用户收益或者20orbs的购买量因此而增加了,那倒也是有趣。

PVP和竞技场

目前,这款游戏有一个被称为竞技场的模式,本质上十分接近PvP。玩家们花费专门的竞技场通货Duelling Swords来挑战其他玩家的鬼魂。每一天玩家只能获得三个这样的货币,但是可以用orb购买。这个系统与《勇者前线》等游戏中出现的几乎一模一样。

竞技场里没有世界排行榜,但玩家们会获得竞技场点数,每个季度结束时任天堂会根据相应的点数发放奖励。而奖励奖是游戏中最具诱惑力的英雄之羽,所以老手们几乎都会去逛竞技场。如果有连胜次数或是使用了特定的角色,点数还能有加成,这就丰富了游戏性。本质上该模式并不是这款游戏的原创,但是考虑到它设计上的精巧,很多硬核玩家都会对其趋之若鹜。

然而,需要注意的是《火焰纹章》的PvP系统几乎是它所有环节中最弱的部分。它的战斗系统与角色系统都很有深度,但却不能真的让玩家之间进行对战,这样一来就削弱了用户体验。笔者认为,任天堂应该向《魔灵召唤》取取经,这是目前市场上最成功的RPG游戏之一,有着即时的PvP模式。这种模式不仅能满足那些有着强烈的竞争欲望的玩家的要求,还能激励玩家走完所有的核心游戏流程。

家园系统

这些年很多RPG游戏都有以小镇,或者是玩家可以投资的项目作为基础而展开的家园系统。这一点上《火焰纹章》也不例外,虽然它的家园系统比较小 。游戏者会有一个储存角色的城堡,在那里玩家可以与人物进行互动(这是对故事剧情更复杂的主机版的致意)。同时玩家还可以对城堡的外观进行升级,角色的经验值成长也会得到相应的加速。游戏中广告被隐藏得很好,也不会有无脑的买买买推荐。也就是说这个家园系统还是比较合理而有趣的,并不像其他一些游戏一样只有无聊的菜单。在家园中,玩家还能与好友互动。

好友与社交

如果只挑选一个《火焰纹章》让人不满的地方,那一定是缺乏社交系统。事实上,可以说目前任天堂的所有游戏都是这样的。笔者感觉这可能是因为任天堂出于自己品牌的考虑不愿意在游戏中加入聊天界面,不过也有可能只是疏忽了。

《火焰纹章:英雄》从发行开始便得到了强烈的支持,在传统框架下加入了新的事件、新的特点和新的挑战。其实在此之前已经有不少日式RPG成功探索过这个领域了,所以该游戏并不需要自行创新。不过,鉴于这款游戏的魅力,笔者期盼着能在今后见到它带来一些新奇的东西。

其他一些不足

在玩了几个星期并成功将不少角色升至40多级之后,笔者实实在在地享受着这款游戏,但同时也发现了在不久的将来亟待解决的几个问题。

该游戏剧情太简单。笔者5天之内就做完了任务,虽然解锁了困难与疯狂模式,我还是感觉故事线太短了,一款好游戏不应该如此。想解决很简单,多加一些内容即可。但是我想开发者或许应该把精力放在别的地方,因为硬核游戏市场的竞争很激烈,粉丝流动性也很大,如果不能给他们留下来的理由,那么他们是很愿意去玩其他游戏的。假如任天堂为游戏加入了实时对战系统,那么所有玩家都会为之而疯狂的,根据我的经验这只会让一款游戏愈加受欢迎,而且不断吸纳更多的新人。所以我希望未来的隐藏剧情与多人游戏有关。

有一些角色在PvP中过于强大。目前,有个名为Takumi的5星级弓箭手正在竞技场上大杀四方。虽然打败他一个是有可能的,但是某些有多个Takumi的队伍几乎是不可战胜的。即使众多角色之中总会有一些站在实力顶端,可是他好像强得过分了,攻击力高射程又远,没有颜色弱点,还有致命的防守反击技能,这意味着即使你近了身准备偷袭他,你还是会死。所以玩家要么挣到这样的人物(我没有),或者氪金买一个,而且和他对战的感觉一点乐趣都没有。笔者希望任天堂多多少少削弱一下这个角色,但考虑到日本的氪金传统,我有种感觉这是不可能的。

二次元研究室:病娇的类型及病娇与被病娇的心理探究

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病娇从某种意义上来说,是一种精神层面比较丰富又层次分明的心理疾病或者说缺陷。既然是疾病自然也根据症状分为不同的类型,不同的是表现和程度,相同的是同一种根结和源头。

束缚系,典型表现:“要一直在一起呐?”

这是比较常见的一种病娇表现,或者说是病娇的通常表现,相对来说,这种病娇类型的危害程度比较小,不太具有那么强烈的攻击性。她们的精神洁癖还没有那么严重,占有欲也只是一般,唯有依赖感是非常严重的。这种病娇都强烈缺乏安全感,唯有和心爱之人在一起才能让她们安定下来。她们把占有欲和依赖感完全融为一体了,甚至希望自己能够和对方融为一体。她们需要的是无时无刻不在一起,稍有分分秒秒的别离都会叫她们感到强烈的不安,所以为了达成这种目的,她们甚至会束缚会囚禁对方来保证对方不会离开自己的视线范围。

依存系,典型表现:“只要有你在就行了。你也是吧?”

这一种病娇类型其实与束缚系比较类似,也是危害较小,并不具有强烈的攻击性,同时,也极度缺乏安全感。不同的是,这类病娇的依赖感更为严重一些,她们的存在价值与意义是由她们心爱之人来起决定作用的。所以她们对于周围的环境并不敏感也不在意,唯一关心的就是心爱之人对于她的态度和表现了。她们会反复表达自己对于对方的心意,会热切盼望得到相同的回复,一旦没有得到想要的回复的话,情绪就容易发生很大的波动,严重的也就会崩坏黑化。这之后通常会产生两种结果,一种是自暴自弃自我伤害,一种则演变成伤害心爱之人乃至报复社会了。

执着系,典型表现:“刚才谈话的那个人,是谁?”

这种病娇已经开始有着比较明显的攻击倾向了,对被病娇对象和周围环境的伤害性也比较大。同时,她们的精神洁癖和占有欲也比较强,会非常在意心爱之人与除了自己之外人的接触和交往。她们对心爱之人的一切都非常执着,也基本不能容忍对方与除自己之外其他人的接触,不过这一种病娇还没有具备非常严重的攻击性,她们只是不能容忍自己心爱之人眼里有别人的存在更不容许他看向别人与别人交谈接触,所以会一遍遍的强烈求证那个介入她们之间的人是谁,不过如果没有处理妥善的话,也很容易激发心底隐藏的攻击性。

狂气系,典型表现:“看着我以外的事物的眼睛、脚跟触碰我以外的事物的手全都没了就能安心了吧?”

这是病娇程度最严重的一种,也是危害程度最大的一种,对周围环境包括被病娇对象的伤害都非常大。这种病娇精神洁癖非常严重,容不下丝毫的瑕疵,要求的是百分之百纯度的关系,她们的占有欲和掌控欲也达到了顶端。因为爱的深爱的多,又因为畸形的心理影响下要求对方也能回报以同等容量同等纯爱的深爱,一旦与预期的有细微的不同,就会情绪崩坏陷入黑化暴走状态,非常不懂得控制自己的情绪,哪怕要伤害自己心爱之人也会要维持那种她们所期望的百分百纯度,差不多已经是到了“爱你爱到杀死你”的层面了,所以才说是最危险最严重的一种。

病娇与被病娇的心理探究

之所以说病娇是一种心理疾病,是因为所患这种疾病的人由于精神上的紧张,干扰,而使自己思维上、情感上和行为上,发生了偏离社会生活规范轨道的现象。因为人类是群居动物,以群体为生活方式,所以必须和周围的人有接触,彼此间相互关照,相互协助才能生活下去,一旦心理和行为上偏离社会生活规范程度,那么心理疾病也就出现了。

所以心理疾病都是相对的,基本不存在只发生在某一人身上的心理疾病,心理疾病的出现原因是因为别人对自己的某些影响导致精神上出现偏差,而一旦产生了心理疾病之后又会自然而然地影响身边的人,不得不说其实某种层面上来看也算是一种恶性循环。

对于病娇来说,正如前文所提到的,病娇这种心理疾病的产生原因基本是因为男主角方面懦弱、傲娇、鬼畜、恶劣的个性所导致的,但是病娇对于男主产生的影响却有着截然不同的反应。

比较常见的一种是,男主并不能接受病娇少女们过于强烈的占有欲和依赖感,讨厌被束缚和被禁锢,会感到厌烦,在本能之下就会选择逃避,意图脱离那种如影随形的掌控与紧紧的被依附的感觉。但是越是这样就反而越让病娇少女们精神上感到紧张,越没有安全感,就越发想要去禁锢去束缚,不能让对方离开自己的视线哪怕一秒钟,为了达到这种目的,她们开始使用极端的手段了。这时候,恶性循环的怪圈就开始形成了,一方面想逃;一方面拼命追。一方面开始更激烈的逃;一方面只能更偏激的追。这这种恶性循环达到一定的程度位于临界点之时,病娇少女的精神就开始彻底崩坏了,于是在这种求而不得的失望和被背叛的绝望下她们会做出非常偏激的事情,通常都以非常血腥残忍的结局而收场。比如在二次元历史长河上的著名人渣诚哥,他的事迹就是非常典型的代表。伊藤诚同学对于每天乘坐同一班电车上下学的邻班女生桂言叶存有好感,在座位旁边的世界的支援下,终于达成与言叶的恋人关系,这本来是一件人人羡慕嫉妒恨的美事,但是不懂什么叫做爱的诚哥没有珍惜温柔纤细脆弱的言叶,相反,而是在言叶因为男性恐怖症对身体接触后感到不安恐惧的情况下,还对她有过份的欲求,这令长期受到同班同学的欺负,并经历了被黄毛强推后本来就已经精神压力很大的言叶无所适从不知道如何面对,只能越发的温柔对待他想要陪伴他守护他,但是那时伊藤诚同学已经开始觉得厌倦了,甚至还抛弃她游走于其他妹子之间寻欢作乐,最后导致温柔单纯善良的言叶彻底崩溃抄起柴刀“nice boat”的结局根本怪不得别人,所以千错万错都是诚哥自己的错,对于这种只懂交配不懂爱情,三心两意,左摇右摆,贪恋好色,以下半身来思考的人渣,是根本不值得同情的。

还有一种情况是男主会对禁锢自己的病娇少女产生依赖感,会出于本能去依附于她。而说到对病娇产生依赖感的情况,那么就不得不提到大名鼎鼎的斯德哥尔摩综合征了。斯德哥尔摩综合症(Stockholm syndrome),斯德哥尔摩效应,又称斯德哥尔摩症候群或者称为人质情结或人质综合症,是指被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害于他人。这种情况最具有代表性的例子就是天野雪辉和我妻由乃这一对了。我妻由乃本来是主角天野雪辉的同学,心中暗恋他到达了偏执和痴狂的地步,是不折不扣的跟踪狂。她甚至不属于“黑化”,因为她时刻都处于“黑”的状态中,是个把病娇演绎到了极致的角色。由于她对天野雪辉偏执的“爱”,她对所有接近雪辉的人,无论是女的还是男的都抱有极大的敌意,而且由于她的心理十分不正常,扭曲到了言语难以形容的境界,所以可以轻易的做出杀人的行为。这也一度让雪辉感到非常恐惧,一度变得难以喜欢和信任由乃,但是也正是因为她对雪辉那份毫无杂质又至诚至真的爱才让她成为这世界上唯一不会真正背叛雪辉的人。为了雪辉,她可以牺牲一切东西,甚至包括自己,也正是由于她的强势和无畏,才能让雪辉一次次渡过难关。从起初的害怕不敢相信到日后的相依相偎同生共死,这从某种意义上可以看做是斯德哥尔摩综合症的分支型表现。而由乃对雪辉的执念更是让她在一万年之后,三周目的我妻由乃看到了三周目的天野雪辉之时,在一周目姆鲁姆鲁的帮助下恢复了一周目的部分记忆,用锤子锤开了时空之壁并见到了雪辉,两人一起去看星星,最终达成了HAPPY END的结局,也算得上是可喜可贺众望所归吧。

其实不管是哪种情况,都能够很明显的看出,病娇少女们原本其实也不过只是普通的少女,想要追求与心爱之人的幸福而已。她们把自己的全部奉献出来,不给自己留任何退路,把所有的一切都托付于自己的心爱之人,最终是何种结果,其实也不是全部由她们所决定的,从根本上还取决于对方是在用何种态度对待她们。

病娇少女,她们是矛盾的个体,在极度依赖之下是极度的抛弃和破坏,其实她们是存在每个人心中的执念,所以才会让我们觉得如此熟悉。她们就像是我们在遭遇不公和凌辱之时偶然迸发的念头一般,病态追求时苦苦挣扎让她们显得如此柔弱可怜,而黑化崩坏后的她们又是如此残暴,在暴虐与杀戮中大快人心。

值得一提的是,尽管在二次元世界里病娇是个非常受追捧的萌属性,但是事实上,病娇在现实中已经违反了道德伦常和相关法律。请各位朋友们理智地分清三次元世界与二次元世界之间的差别,现实就是现实,伤害了别人就要付出相应代价的,没有任何借口和理由。所以,某种程度来说,正是因为这样,才显得二次元中的她们格外的稀有可贵了。

变形金刚系列:不完美的完美,法拉利458 DINO巧改还原

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作为一个电影版《变形金刚》的粉丝,相信不少迷友和小编一样有一个遗憾,那就是在《变形金刚:黑月之时》中登场的红色法拉利458—DINO。

说到DINO这个角色其身上存在着诸多的谜团,首先就是身世之谜:如此拉风帅气的造型这究竟是G1中的哪个人物哪?在最初《变3》预告片登场时有人说这是幻影,也有人认为这是热破,即使在影片上映前夕,该角色的名字仍然存在着很大争议!因为在《变3》周边产品里(玩具、游戏、漫画、小说等),该角色的名字都是幻影(Mirage),但是迈克尔·贝官方网站的管理员尼尔森(Nelson)却说该角色名叫DINO。也就是说这是一个电影世界观全新的角色。

在设定资料集中小编找到了一组图发现最初的设定里DINO是具有隐身能力的,熟悉变形金刚G1的迷友都知道G1中的幻影也拥有这个能力,所以最早的宣传里DINO被命名为幻影至于最后为什么改名为DINO了我们就不得而知了。值得一提的是除了迪诺在《变3》中登场的克星(Que)最初的名字是千斤顶(Wheeljack),不过尼尔森却给出了Q这个名字,而据尼尔森透露,Q的命名其实是在向007系列电影里专门为007特工发明武器和小道具的Q博士致敬。

说完DINO的身世我们再来说说第二个谜团:关于DINO的发售之谜,大家都知道DINO这个模具并非在《变3》发售而是在《变4》发售的,而且是《变2》边路的重涂改模产品,所以其车型并不是法拉利458而是奥迪R8。那么为什么孩之宝官方会这么做哪?据坊间传闻说法当时孩之宝其实已经做了D级和联盟级的DINO模具,但是因为法拉利的授权给到的是美泰所以美泰不乐意了为了,介于美泰也是世界上数得上号的玩具公司为了避免法律纠纷孩之宝彻底销毁了这批模具。但是为了弥补《变3》时期的遗憾最后选择了《变2》的边路作为原型修改了一款DINO出来。

对比《变2》的边路与AD16的区别,DINO这款模具在颜色上采用了电影中的红色细节上的颜色也略有调整,替换了头雕增加了一对电影中的手刀武器其余的地方和边路完全是一模一样的,虽然诚意不足但是聊胜于无对于部分迷友这个角色的怨念至少可以解除了。

由于DINO这款模具的还原度实在不尽如人意,所以在民间也是出现了许多改造大神来还原电影中的DINO。小编作为一个强迫症还原党自然也是无法对官方的DINO满意,那么今天就分享一下小编拜托了变形金刚电影系列的改造达人BOSS改造了这款法拉利DINO。

由于受到模具本身的限制BOSS的改造虽然不能完美还原电影但是作为一个可以变形的玩具已经相当的惊艳了。不过毕竟全手工的改造难免会有误差小编这只DINO的胸部无法完全对齐让我感到十分的遗憾(哭)。顺带一提的是头雕方面未做任何改动,官方还是有着自己一贯的水准虽然只是个加强级的模具头雕的刻画可谓一丝不苟还原度也是相当之高。

那么今天的分享就到这里啦~!希望接下来《变5》的模具能打破之前《变4》的颓势给玩家们带来更多的惊喜~

从玩家到游戏投资人,想在游戏界搞点事情的伊布拉希莫维奇

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名人,电子游戏。两者的结合越来越不新鲜了。自从由Glu开发的手游《金·卡戴珊:好莱坞》获得成百上千万美元的收益,业界就惊叹于名人原来如此“吸金”。无数类似的游戏喷涌而出:施瓦辛格,小甜甜布兰妮,杰森·斯坦森,名厨戈登·拉姆齐…如果我们要列一个名单的话,这篇文章的篇幅就会被人名撑满了。

所以,当你听到瑞典足球巨星兹拉坦·伊布拉希莫维奇做了一款游戏的时候,对它不屑一顾实在太正常不过。不过,与市面上大多数类似作品相比,这款游戏有一个最为显著的不同:伊布自己给这款游戏把了关。

这款名为《兹拉坦传奇》的游戏由设立在瑞典的Isbit Games工作室开发——伊布是该工作室的所有者之一。玩家在游戏里需要控制一个球员在零重力的情况下,穿越一系列复杂的场地,同时踢着球,把球送至目的地。

对于伊布而言,这款游戏让他能够更好地投入自己的业余爱好中。

“从我小时候开始,我就喜欢玩游戏,”伊布说,“在我的职业生涯里,游戏把我从低谷里拯救出来过很多次。我玩的游戏很多,技术也越玩越强。”“Isbit和我一样都来自瑞典。我对他们很有信心,因此投资了他们——大家都很努力,对这个游戏倾注了极大的热情。两者结合起来,游戏就有好成果。”

“这就是我喜欢的东西,我想参与的东西;我想在游戏界搞点事情,因为它是我生命的一部分——能坐在这里跟你们谈游戏真是让人开心,在游戏上‘浪费’那么多时间后,置身其中,做成自己的作品的感觉难以言喻。”“我还记得当我刚和阿贾克斯签约,搬到阿姆斯特丹的时候,”伊布回忆道,“那时候我只有一张床,能买得起的最大的一台电视,还有一台PlayStation。每天我训练三四个小时,回家就开始打游戏打到晚上。当时我的生活无非就是睡觉、训练、打游戏。”

投资一家工作室不代表你需要参与他们的游戏制作。很多名人同意游戏公司使用他们的名字和照片,但并不过问开发的问题。而伊布除了为自己在游戏中的化身“献声”之外,他还广泛参与了游戏长达两年的开发计划。

“我参与到开发中,我与研发团队谈了很多”,伊布说道,“团队的CEO,Markus,是个天才,尽管我才是那个说了算的人,但他还能坚持己见。”“这款游戏质量很高——不是因为这是我的游戏所以我这么说。无论是手感、使用的技术还是游戏机制,都做得不错。我希望我参与的一切都做到极致,并在工作的时候200%地要求质量,游戏的质量会告诉你们,我把关过了。”

“《兹拉坦传奇》是不是好游戏,你一眼就能看出来”,伊布说。“我能立马感知出一个游戏的好坏,只要几秒钟就行。我可不会把自己的名字或头脸放到不喜欢的东西上——它是款真正的游戏。我绝不会为一款浪费时间的游戏代言。”“这款游戏不是只有我这张脸。在很多名人游戏中,你能看到的只有她们的名字和肖像。而《兹拉坦传奇》还需要你有高超的游戏技术,但这不是我能给玩家的。在游戏中你可以操纵我的化身,但想要玩上更高的级别、通关所有的模式,就需要不断精进技术。

不出意外,作为一个免费游戏,《兹拉坦传奇》肯定会遇到不少问题。Glu从卡戴珊的年轻粉丝身上赚到的钱以百万计,而足球爱好者中青少年占的比例不小,伊布对这种现象有着自己的看法。“我做游戏不为赚钱,”伊布强调,“当然,游戏应该赚钱,毕竟制作团队要吃饭。”“我有原则。比如说,我不做赌博游戏,这不是什么好东西,也不希望孩子们从这些游戏里学坏。《兹拉坦传奇》不一样,有的只是快乐和热情。”

《兹拉坦传奇》的开发时间长达两年,伊布对该工作室的投资也为数不小。这一切都是将Isbit带向更成功的起点。Isbit已经有一系列卖座的作品,比如《First Person Lover》和《Warp Shift》,还有正在开发中的原创游戏《Footballer》。“《兹拉坦传奇》是一场热身,也是一个起点。我们将会成长壮大,”伊布表示说。“我们立志做出更多游戏——不止《兹拉坦》一款。我们要开拓新的领域。团队追求的目标不只一个。我们的创意无限,能做的项目也有很多。但这些需要时间来实现。”

伊布对游戏的热情,可以部分解释为什么他会做一个自己为主角的游戏。可投资一家游戏工作室的钱绝非小数——这位球星曝光度十足,更不缺钱,那做这款游戏对他究竟有何好处?

“这是我的新挑战,因为这次干的事情对我来说前所未有”,伊布说,“之前,我是个狂热的游戏爱好者,玩的游戏很多,像是《使命召唤》啦、《实况足球》啦、《泰坦陨落》啦…我都喜欢。”

“当你置身全新的情境中,你要迎接挑战,解决困难。因为我不管干什么,都要做到最好。我想让众人信服,成为他们公认的第一。在游戏行业中也是如此,我的目标就是做到世界最好。”

追求的代价,7月番《来自深渊》世界观背后的诸多隐喻

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看完《来自深渊》这部作品之后内心受到不少的震撼,故事看似有种「进击的巨人垂直冒险版本」,从越靠外圈越危险,改为越深层越险恶,但仔细看完这部动画作品,对这作品更深刻体会了不少,本文希望以不剧透的情况下,借主观的猜测及自身的思考体会来探讨这部如此迷人的《来自深渊》世界观背后的诸多隐喻。

细腻的美术背景与优美的配乐

其实看到第一集片尾的观众应该都有这种感受:「这季就追这部了!」或说是所谓的神作预感?这部动画居然能拥有如此细腻的优美画面与动人的配乐,部分片段甚至可比拟剧场版水准,本作重要的美术监督增山修,身为整部动画的美术指导,早期就于吉卜力工作室参与过《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》、《悬崖上的金鱼姬》等背景作画,电视动画则有《东之伊甸》、《东京地震8.0》、《魔法少女小圆》、《追逐繁星的孩子》、《你的名字》…等背景制作担当的雄厚美术资历。

本作的作曲家Kevin Penkin实力也是相当强,年仅25岁就已经参与过《Under the Dog》、《命运九重奏》、《Deemo》等作品的作曲,深渊制作委员会还特别上传了Kevin Penkin亲自演奏这部插曲的视频。让本作充满了另一种不同以往的冒险感,架构出《来自深渊》这部动画充满神秘魅力又诡谲奇幻冒险般的旋律世界观,当然担任音响监督的山田阳也将本作的音效与对白拿捏得非常好,让听觉富有奇幻却又身临其境之感。

从小想成为的人

以前好像有很多小朋友会说:「长大我要成为宇航员…」之类的话语,本作女主角莉可正是一个非常向往母亲职业,想成为奥斯居民们口中最厉害的「白笛」探窟家,而正在学习或于产业中努力工作的我们,有时不也是向往着某一位「走在前面的人」吗?可以理解主角莉可对于深渊的着迷与企图追随母亲的榜样,似乎都更加强了她冒险迈向深渊之底的勇气,当然向往目标仅是一个开始,当踏出朝梦想的第一步时,才可以慢慢体会到自己要付出多大的代价去努力,离目标还有多么地遥远。

进入深层的权限

在故事中「笛子的颜色」代表着不同的权限,权限越高的探窟家的确知道着更多关于深渊的真相,也被允许进入更深的层,甚至能发现新科技来引领全人类的前进,这些权限的概念是否跟我们的教育或社会体制很相似呢?幼儿园、小学、初中、高中、大学、研究生、博士后…所换去的可能是青春岁月的流逝,当然我们在追求目标的过程时也会逐渐被赋予不同的社会期待,不论性别、年龄、职业,这些期待始终都会存在。

笛子所隐喻的意义也是很特别的,代表着探窟家自身权威与经验阅历的累积,或许可以说那就是种「社会成就价值的象征」,而最高的价值象征甚至是要以某种形式的牺牲才能获得,对比生存的一切都是一种交易的换取时,我们对于这世界一切的愿望,一生终末时又能留下些什么呢?反之要思考为何这个社会价值观要求我们不断地需要去追求阶级权力与财富?

追求目标必然付出代价

我感受到《来自深渊》这题材,故事背后更强烈的隐喻正是「为了追求心中的目标,你愿意付出多大的代价?」虽然乍看是一个寻找母亲的冒险故事,但不同于每个生命中的经历与各阶段的成长,在面对所在的环境时,人会开始肩负起更多不同的角色与责任,并且惟有愿意努力持续突破重重的挑战,才能朝着向往的目标迈进。

在奥森于深界与莱莎的回忆中,似乎也体会到职业女性在事业成功与对孩子平安成长的期盼,也多亏社会中有他人的协助,才奇迹般地让孩子能够平安成长。故事中的莉可也因为深渊的诅咒而视力受到影响,许同优生学研究都表示高龄产妇在胎儿的健康层面的确存在较大的风险。

透过故事也能稍微体会女性生育的代价实在很大,连不动卿奥森也提及为让莱莎带上女儿莉可,把「那么重要的东西」都留下了,并且最后为求孩子有个充满可能性与自由的未来而选择离开,这也正显示了母爱的伟大与牺牲,莱莎的白笛会给莉可带来怎样的影响也是值得令人思考的部分,因为现今社会上许多父母亲的成就也有可能变为儿女成长的阻碍,我相信「成全」也是父母对子女最大的一种的爱了。

诅咒背后的真相

什么是诅咒?当我们成长到一定的「社会身份」时,如果还表现出「初学者」的态度与不成熟的作法,我们就会受到这整个社会价值观的批判与论断,越是专业工作者越可能受到严厉的责骂,因为你没有顺着应有的期望且违反了社会价值的期待,犯下了初学者的错误可能导致更大的影响,这些有可能是大量的社会价值观念所累积而成。

晋身阶级的同时,也拥有了诅咒,看成车贷、房贷、家庭责任、亲属责任、社会企业责任(黑心食品所造成的风波与社会抵制谴责),当误入自己无法承担的阶层,越级挑战却不愿意承担责任时,人很可能就会被该层级所附带的诅咒逼到毫无退路(如漫画中遭遇危险的冒险者);抑或是被房贷压迫到难以生存的压力、艺人成名后失去隐私的代价、走上政治之路后一辈子的舆论风雨、企业家每个焦虑失眠无法平安入睡的夜晚…这些痛苦与不适,都是某种「追求者」的印记吧!

深渊遗物、奈洛的至宝

进入深渊的人到底可以获得什么?为什么会有这么多人愿意下到深渊,相信大多都是听闻深渊中的宝藏从世界各地慕名而来,对比人生的追求来看,一生的目标是在追求累积的财富?获得被社会肯定的技能?于专长领域一展所长?想追求的是到底是成就感,抑或是能于社会立足的安全感?但人生也未必仅是单一选择的可能性,也有人选择守护在洞口处生活的平凡幸福,这应该都是人生自由的选择。

思考了许多在生命追求的过程,我想奈洛的至宝所隐喻的正是「前人智慧的结晶」这样的概念,也因为前人留下的知识与经验分享,让我们能够生存于这个时代面对更残酷的挑战,不论是前人分享的经验、历史的故事、哲学理论或各部经典、致富之道、各式各样的学问与知识,也正是因为透过这些「遗物」让我们有机会使用这些「探窟家的利器」对抗环境中的种种困难,朝更深的未知前进!

当心欲望的无尽追求

人的一生会遇到许许多多的诱惑,有些牵涉庞大的利益,有些人则是觊觎权力,要小心不要变成利欲薰心、走火入魔之人;或许我们身旁都曾出现过让你惊讶不择手段只为达目标的那种人,造成自己对人性的失望,甚至不再愿意相信他人;有目标是好事,但都应该量力而为,因此人在追求任何事物时,是可以有所竞争,但应以不侵犯他人之自由与安全为前提。

听说二战时,有将领为让坦克快速驶过壕沟而命令士兵以肉身去填坑辗过的残酷做法,似乎与本作的某些情境又有那么一点相似,这种疯狂追求目标而只求成功的人,很有可能做出泯灭人性的决定,当追求欲望到丧失人性之时,不免又是另一种的恐怖,所以我们也常听到「权力使人腐化」,当这个社会的权力掌握不断在良性循环,各种价值观看似也逐渐有所突破,但可能也仅是创造出一个新的阶级制度?或许我们真要思考的是这个世界中是否有绝对的善与恶?

而在娜娜奇的回忆中,则有更深的道德议题;像是对植物人安养、安乐死、重症病患的医疗等,我们该如何去思考面对尊重生命的议题也在本作被带到了,不得不再次赞叹作者つくしあきひと于故事安排的细腻与用心!

不可逆的知识深渊

只要是人正常都会有对未知理解的冀望,不论是天文、地理、对世界感兴趣的一切;以身为音乐爱好者的小编我来说,就在耳朵被打开的那一刻,就已经回不去了,不论是聆听音乐上的要求,对于音质细腻度的坚持,都变成一种感官的滋润,难以想像的朋友也可以用画面分辨率来理解,从早期还在看黑白电影,来到彩色时代,从早期诺基亚手机,到现在的Retina高分辨率屏幕,甚至到使用4K显示器看得更细腻,更重视游戏的动作流畅、电影分镜架构等等,人也会追求越来越好的体验与感官,享受过之后自然就很难回去看早期的VCD、DVD了。

拥有知识的一体两面犹如诅咒与祝福,正因为自己拥有知识后可以分辨是非,所以更无法忽视当下的情况,正因为很清楚怎样做才会是正确的,在某些情境下心里才会如此挣扎;当然这也看自己如何用生命的成长去诠释,悲观的人总是会看待自己所缺乏的部分(我只剩下半杯水,快喝完该怎么办才好),乐观的人会积极看待自己所拥有的部分(我现在还拥有半杯水,可以怎么运用);圣经里面更有着经典亚当夏娃在伊甸园吃了善恶树上果子的故事,当人类获得「知识」与「真相」的当下,当我们可以自由选择与分辨时,我们的生命在面对抉择是否又更沉重了些呢?

信仰坚持的力量

除了相信自己,在艰难的环境中,人自身的信念会受到极大的挑战,若没有坚定的信念或信仰,往往是难以独力支撑抵御的,幸好我们有着身边的伙伴,不论是有过一面之缘、一起共事过、参与同个活动所认识的彼此,在这么茫茫的人海中,每一个朋友的认识其实都是可贵的,总是能在我们低潮或绝望之时给予一点温暖,当然有能一起共患难打拼的朋友更是难得。

如果你还正努力朝向自己的目标迈进,千万记得要多多感谢那些还愿意倾听、鼓励你,或愿意一同伴随朝深渊之底探窟的朋友,伙伴们也是赌上自己的命陪你面对眼前的许多挑战呀!在成长的过程中我们一定会受到许多人的帮助、更接受到许多人的照顾,我想这会是人性最可贵的宝藏,也是历经千辛万苦才能发现的真理!

希望看完这篇文章的朋友,在自己朝目标前进的路上又能多一点前进的力量了!也勉励自己与大家能做一个有温度的人,在他人需要之时也能成为帮助者!

最后一定要记得这些辛苦的动画制作组人员,每一份专业都增添了这部动画的感动!

于平淡的日常中耳目一新,优秀的猎奇类型动画盘点

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我们一般会将带有血腥、恐怖、黑暗倾向的动漫称为猎奇向动漫,虽然这种类型会让一些人接受不能,但是其中用心制作、质量上乘的作品还是非常多的。倒不如说在有才华的导演和制作人手中,猎奇向给人的沉思意味更浓,从而组合出了与众不同的光彩。下面就来为大家盘点一些优秀但有些冷门的猎奇向作品吧~(以下排名不分先后)。

1、回忆三部曲(1995)

这是由《她的回忆》、《最臭兵器》、《大炮之街》三个科幻超现实意味的小故事组成的动画短片,三位导演都是赫赫有名的大导演。这部作品中展现的前卫思想和精神高度在国内外都获得了广泛的赞誉,虽然是1995年出品的,但影片画面精致细腻,音乐制作水准也是一流,是一部看了之后会让你反思社会的作品。其中有些地方可能有些晦涩,但绝对是三个构造完整、让人感受的出作者的用心的故事。

2、未麻的部屋(1997)

影片讲述了偶像歌星未麻退出CHAM组合决心转型做一名演员后,生活却因此变得混乱不堪的故事 。影片获1997年亚洲奇幻电影节最佳亚洲影片奖。

这是一部被称为希区柯克级内容的动画电影,无论是拍摄手法、故事情节和画面都非常精彩,采用“剧中剧”的叙事技巧,配合镜头剪辑设计来完成故事。使用大量的灰调做铺垫,同时采用强烈色调对比来指引角色心理活动走向,完美地呈现了主角精分的心理状态,而且典型的“就算你猜到了结局也猜不到全部”的剧情发展更是为该作增添了色彩。

3、柯赛特的肖像(2004)

《柯赛特的肖像》故事的内容与一只被诅咒的玻璃酒杯有关。古董店香兰堂打工的学生仓桥永莉心中一直牵挂着那个出现在古老雕花玻璃上的金发碧眼少女,一直期望着可以和这个非人的幻影相遇。但相遇却是被诅咒器皿的宿命,也是两个人悲剧的开始。

这是一部以哥特萝莉为主题的动画,整个动画的风格也非常哥特,画面风格和背景音乐呈现的恰到好处。悬疑、恋爱、恐怖元素的结合也十分到位的,如果以前没有体会过这种风格的小伙伴可以去感受下。虽然这部作品非常的意识流,有许多观众看完后都表示不明白其内容所指,但是小编我觉得这其实是一个非常细腻、引人入胜的故事,其所想表现的是一个悲伤内核的悲情故事,而意识流更加深了这一表现。

4、岩窟王(2004)

这个岩窟王其实还真是手游FGO里面的岩窟王,虽然脸变绿了也长出了胡子···这是一部根据大仲马的名著《基督山恩仇记》改编的动画,连配乐也大胆地采用了古典音乐,在里面真的可以听到柴可夫斯基交响曲和肖邦钢琴曲哦。子啊这部作品中,古典风格和飞船驰骋的超现代结合也是一大特色。迷幻的风格和精彩的剧情让它获得了2005年东京国际动画博览会优秀作品赏。剧情绝对称得上是有趣,其中男主和岩窟王的基情也让腐女们欲罢不能,后面的黑化情节也十分带感。(请注意这是黑的哦)

5、暗芝居(2013)

《暗芝居》是于2013年7月14日开始在东京电视台播出的一部恐怖动画。本作品以日本昭和年代最知名的纸芝居(即连环画的画剧)形式,将一个个令人背后发凉的恐怖怪谈展现给观众。运用怀古风格的映像,搭配最尖端的电子声,结合日本民间人们内心恐怖的心理创作而成。这种纸片人的画风真的非常恐怖,这也是里央认为它非常值得推荐的地方之一,虽然它不如前面介绍那几个作品那么有深度,但有趣、故事叙述不拖沓、风格鲜明这些它都做到了,而且非常有日本风味,里面介绍得故事也可以一个个收集起来作为谈资2333,绝对是我不敢看又忍不住看的作品榜前排。

6、妖精的旋律(2004)

一次突发事故,二觭人露西杀死警卫,逃出了研究所,并丧失了记忆,后被主角耕太和其表亲由香所收养。研究所方面害怕露西的能力会危害到人类的安全,先后派出特种部队和其他的二觭人进行抓捕,一场抓捕与反抓捕的“游戏”由此展开,同时露西和耕太之间的关系也渐露端倪…

这是一部因为过于血腥和H被禁播的动画(实在不推荐未成年人观看),用萌萌的画风和可爱的少女吸引你入坑,随后展现大量番茄酱飞溅、人体切水果的场面,十分容易造成心理阴影。但是不可否认的是,这也是一部评价非常高,被号称为“神作”的作品。里面对于各种感情,还有变异体少女们对自身存在的思考渲染的非常到位,一开始发现感官不适,但最后看到露西的结局时又忍不住泪流满面。无论是谁,都忍不住渴望爱与真诚,就是这样一部用血浆来渲染光明的作品。

7、尸鬼(2010)

动画讲述了在一个封闭的小村庄外场村的村民在山上发现死尸后,村子的居民就一个个离奇的死去和搬走。敏夫医生和少年夏野发现了这些事情都是新搬来村子的尸鬼所为,经过一番斗争,村民最终冲到尸鬼的巢穴,赶走尸鬼。

然而这部片子展现出来关于人性的部分却比这部片子的剧情描述复杂的多,当中的人物形象每一个都塑造的非常丰满,尤其是尸鬼头领沙子和人类头领尾崎敏夫。尸鬼其实并不是罪恶的存在,说到底与人类群体一样罢了,而人类的复杂和残忍也超出你的想象,尽管剿灭了尸鬼,但并没有所谓的和平和胜利,这是每一个看完的人都会发出的由衷感叹。

8、来自新世界(2012)

故事描写了反乌托邦式的未来超级社会“新世界”,人类拥有了“咒力”,并与有普通人智力的妖鼠对抗。这也是一部被称为“神作”的作品,描绘了一个发人深省的未来世界,超能力代替了现代机械,社会严格管理代替了社会开放。

自新中未来世界建立在超能力上这一设定就让人眼前一亮,当人成为了比高科技更厉害、更难控制的武器,社会就不得不用更严苛的规范去约束人类。而当中的许多设定,恶鬼、业魔、愧死机构等都非常有趣,并且细思极恐,就是这些元素吸引着我不断看下去,并且最终也没有让人失望。总的来说,这是一部剧情紧凑、设定合理,并且脑洞独特的作品,虽然人物描写上略有不足,但当中的世界观值得你去一探究竟。

9、人鱼之森(2003)

《犬夜叉》作者高桥留美子老师一改平时轻松搞笑的风格,创作出了一部探索生命意义的猎奇向作品,这就是《人鱼之森》。讲述吃了人鱼肉而长生不老的男女主角结伴踏上旅途的故事。

这是一个温馨与恐怖齐飞的故事,也是一个不会让人感到无聊的故事。它的设定一开始就建立在恐怖的元素上,无论是有攻击性的人鱼还是吃人鱼肉这种事都让我感到毛骨悚然,然而男女主的旅行日常又会让人感到温暖和安心,这大概就是高桥留美子描写日常的功力吧。旅途中每一个故事的结局都让人感到压抑,但也不仅仅是压抑,看过之后绝对会在心里留下别的感触。总之越看越觉得是一部引导人思考生命的作品。

小编我认为要做好一部猎奇作品是十分不容易的,靠的不仅仅是角色和剧情,作品的整个氛围和展现手法都要细细考量,绝对不是堆砌血浆断肢就能完成,一部好的猎奇向绝对能让你欲罢不能。这次就介绍到这里,有缘就下期再见啦~

科普:bilibili全面公测的HTML5播放器到底有哪些优势?

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bilibili(下称B站)最近在直播这一业务上也开始公开测试HTML5播放器。目前国内直播平台使用HTML5播放器的还是少见,而视频网站使用HTML5播放器的倒是比较多,B站的播放页目前也可以使用HTML5的播放器。本文主要基于B站来谈HTML5播放器的优势,因为B站是一个有弹幕而且部分视频弹幕量巨大,所以在播放器的性能表现上有很大的差距。

HTML5并不是什么新技术了,即使是对于视频网站来说。因为HTML5播放器在国外的视频网站(例如Youtube)或是直播平台(Twitch)都已经普及了的,只是在国内还没有全面普及。HTML5是新一代HTML规范标准,从视频播放器的角度来说HTML5的可拓展性更强,同时安全性、性能上都比Flash要好很多。

实际上B站的HTML5播放器在去年就开始进行公测了,由于B站对于这个播放器的功能是分批开发的,所以在稳定性等表现上需要进行更长时间的测试,这个HTML5播放器直到今年才正式开放。B站的这个HTML5播放器是基于B站自行开发的一个开源的核心组件 —— Flv.js,在这个组件的加持下HTML5播放器的性能不逊于App。

先前国内的众多视频网站不愿意使用HTML5播放器的原因是HTML5播放器对于一些老旧的浏览器(例如旧版本IE等等)支持并不好,而其在一些浏览器上HTML5播放器的性能并不理想,为了避免用户流失这些视频网站并没有推进HTML5播放器的普及。

随着目前Chrome内核的浏览器的流行,HTML5播放器的兼容性问题就变成了一个小问题,因而国内的这些视频网站也开始使用起了HTML5播放器。

HTML5播放器的优势主要在于性能、功耗、稳定性上。在B站使用Flash播放器看过弹幕特别多的1080P视频的同学可能会经常有卡顿、掉帧的体验,即使是在一些性能较强的电脑上也会出现这种现象,特别是在Chrome浏览器下。由于Chrome浏览器内建的Flash播放器性能不佳,而且时常崩溃,所以使用Flash播放器看一些高清视频等等的时候就会特别难受。

在切换到HTML5播放器之后对于Chrome来说带来的最直观的体验就是CPU占用率和内存占用的直线下降,在播放高清视频并且带有大量弹幕的时候仍然不会卡顿,即使是1080P的视频CPU占用率也不会一直处于90%以上(这里的CPU占用率是基于双核处理器),对于我个人的十分老旧的双核Intel处理来说,HTML5播放器带来的CPU开销也只有30%左右,并且内存占用低于200MB,相对于Flash播放器来说要好得多。

对于直播来说HTML5的播放器通常会有更小的播放延迟,同时HTML5播放器更不容易在直播中出现卡顿和频繁缓冲的情况。

由于Flash在性能上的限制使用Flash播放器看1080P以上的视频简直是一个特别糟糕的体验,完完全全是卡成PPT。在使用HTML5播放器之后,我们可以非常流畅地在电脑上观看分辨率为2K甚至是4K的在线视频(前提是网络条件允许)。另外HTML5播放器支持60FPS的视频流,也就是说我们使用HTML5播放器观看直播的时候可以获得特别棒的观感,对于游戏直播而言24FPS、30FPS、60FPS流畅程度完全不同,在60FPS下很明显整个画面都会更为流畅。

如果你喜欢使用平板电脑或是笔记本电脑看视频的话,那么HTML5播放器绝对是你的救星。在往常我们通常会遇到看视频看了一两个小时设备就没电了,这是由于Flash播放器会一直让CPU处于特别高的占用率,进而增大看视频时消耗的电量,在使用HTML5播放器后CPU占用率降低,相对而言CPU可以运行在更低的频率下,功耗则会更低。根据知乎用户给出的数据在使用HTML5播放器的情况下设备的续航能力可以增强一倍左右。

如果你还在使用老旧的IE浏览器,我个人的建议是最好更换成Chrome内核的浏览器以获得更好的HTML5体验等等,Chrome内核的浏览器有谷歌官方的Chrome浏览器,我个人比较推荐这个,其次还有国内各大浏览器厂商推出的一些浏览器例如360浏览器极速版、猎豹浏览器等等。当然如果你偏爱使用Firefox(火狐)或者是苹果的Safari那也是可以的,不过目前来看Chrome对于各种网页的新特性无论是兼容还是性能上要更好一些。

目前B站直播的HTML5播放器还处于公测阶段,大家需要自行在页面上手动启用HTML5播放器,要不然你使用的还是默认的Flash播放器。

国模当自强!永不退色的童年记忆,玩明堂哪吒闹海雕像

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说到上海美术电影制片厂(以下简称美影厂)真的可谓是国人的骄傲了,曾出品的《大闹天宫》《哪吒闹海》《天书奇谈》《西岳奇童》《葫芦娃》等经典力作至今都让人为之称道,同时也获奖无数!在上个世纪80年代可以说在世界上都是数一数二的动画制作公司。甚至连动画大师“手冢治虫”“宫崎骏”也对其称赞有加,当时还特地从日本远赴上海进行交流学习!

但是如此牛逼的美影厂在当时不被重视的中国动漫市场上艰难运营着,最终还是支撑不下去了,当年一部10分钟的国产动画片,在电视台播出一次只能卖到100元人民币,成本却高达30万元。实在是令人惋惜!而我们在惋惜的同时也只有不断的回味那些曾经的经典来填补这个空缺了!

国模当自强!永不退色的童年记忆,玩明堂哪吒闹海雕像

随着时代的发展,美影厂已经渐渐的被人淡忘,曾经的国中动画翘楚已然消声觅迹,实在令人感到惋惜,无数人的童年就此消逝了吗?我相信答案一定不会,埋藏在我们童年记忆中最美好的东西不会因为时间的洗刷而冲淡,一定会有人将经典的大旗再次扛起!而令人欣慰的是确实有人听到了我们的心声,他的名字叫“玩明堂

玩明堂一直致力于将我们童年的动画记忆再现的事业中令人十分感动!其实大家都知道在如今的玩具市场上可能做这些早年间的中国动画周边并不多,毕竟在美漫与日漫的周边冲击下中国动画周边可能并不一定能取得一个令人满意的成绩,而且玩明堂的产品都是在正式的授权情况下推出的,这一点确实值得尊敬。大致的介绍就说到这里吧,毕竟再说下去…大家都懂的!下面让我们来看看今天要分享的经典回忆——《哪吒闹海》。

国模当自强!永不退色的童年记忆,玩明堂哪吒闹海雕像

《哪吒闹海》是由上海美术电影制片厂制作的一部动画电影,它是我国第一部大型彩色宽银幕动画长片,这部作品象征着当时动画电影界的最高水准,在几位导演的合力掌控之下,《哪吒闹海》成功地摆脱了原著《封神榜》的黑暗色彩,而是塑造了一个如梦似幻的美丽童话世界,电影中的色彩运用堪称出神入化,人物塑造也是极富神采。

尤其是影片中哪咤长袖飘飘、白衣若雪,在暗如黑夜的暴风雨中横剑自刎的一幕仍历历在目,这种深沉的悲壮意境,此后的中国动画片再也没有也无法再现了…

《哪吒闹海》也在国内外各大电影节上均获得过多个奖项,在1980年获得大众电影百花奖最佳动画电影奖,1983年获得菲律宾马尼拉国际电影节特别奖。有兴趣的朋友们还是推荐自己去回味一下这部经典,那么接下来我们进入今天的正题!

说到这款哪吒脑海的雕像在当时线稿公布之时我就非常在意,竟然第一次在自己喜欢的玩模领域与童年记忆的碰撞,真的让人心潮澎湃。本次产品的造型顾问是严定宪老师 ,担任产品设计的梁凯开始曾担任过火影的动画原画,可以说是大牌云集!

说来非常高兴也感谢玩明堂能让我们在第一时间接触到这款雕像的实物,其实当时看到线稿设定的时候还存在一点小小的担忧,因为线稿设定上做了点现代审美的美化,但是作为一个经典回忆的话我可能更想要一些原汁原味的形象!看到实物之后完全打消了我的顾虑,真的相当震撼,相当还原!整个雕像高度为43CM,材质为宝丽石。从体积与材质上来说完全符合了雕像的级别!那么下面让我们一起来看看实物的表现到底如何!

可以说这个看到雕像后第一眼就喜欢上了,感觉完全是从记忆里走出来的场景,整体造型采用了一个动画再现的情节方式,很有回忆带入感!盘踞的海浪,飘逸的服饰,升腾的巨龙给人带来一种气流盘旋上升的临场感,非常棒!不过如果海浪的动势可以再飘逸一点,并且与混天绫一样漩涡状更明显一点就更好了!

看完全景之后让我们来看下细节,可以说本款雕像的细节做的非常到位无论是海浪,石材,服装,角色面部神情刻画都是十分出彩,哪吒的表情坚毅中透着一丝稚气,而鳌拜方面满脸的愤怒,怒目圆睁,咬牙切齿的表情也是活灵活现!!!!

值得一提的是这款雕像也装载了内置灯效,虽然不足以打亮整个雕像,但作为氛围光来说也是完全足够了,海浪搭配这个蓝色的灯光效果真的非常抢眼!

总的来说这款雕像在整体造型与人物表情刻画方面还是让人相当满意的,而且在角色三次元立体化还原的过程中也做的相当到位,在此要给玩明堂的原型师点个赞!!还有一点想说的是本次我们拍摄的只是一个先行试做品,在最终的大货中会对一些细节做修改使其更加还原于原作,非常敬佩玩明堂精益求精的态度。最后说一下本次的此款产品共生产499只,并且作为上影院线专属销售产品,单独销售的数量不多。而今天本款雕像今日也正式开始预订,有兴趣的小伙伴们可要看准时机了!至于售价嘛据小道消息称会与动画上映年份一样(有兴趣的小伙伴可以自行搜索下动画上映年份)!而且本次的样品也会在10月5日的SHCC上参展,如果在上海的宅友们不妨到现场去一睹尊容吧!同时今天“玩明堂”方面也公布了下一款产品的黑影图,总觉得这个系列不会孤单了!~

游戏安利:不一样的大乱斗游戏《以太之战》,你值得拥有!

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今年3月时Dan Fornace在Steam上发行了一款全新的2D像素风格格斗游戏以太之战(Rivals of Aether)》,这款作品在当时引起了相当大的轰动,因为这款游戏的规则与界面设定与《任天堂全明星大乱斗》系列非常相似。但这款作品除了有细致入微的新系统外,平衡性也非常优秀,因此也洗刷了「山寨」的负面印象。

这款作品采用了非常快的战斗节奏,玩法操作也和《任天堂全明星大乱斗》非常像。两者间最大的不同在于《以太之战》中玩家无法抓住场地边缘,而是以墙壁跳跃的方式来避免掉落深渊,即使玩家呈现下坠状态时仍然可以墙壁跳跃。游戏中大多数角色都有不同的攻击招式与回避,同时也有角色专属的技能,可以混搭出独特的战斗风格。另外在游戏出招的战斗系统方面也与《任天堂全明星大乱斗》有很大的不同,《任天堂全明星大乱斗》专注于闪避,而改游戏改为以格挡敌人攻击与抓准精确的攻击时机来挑战玩家的反应能力与操作精细度。

游戏安利:不一样的大乱斗游戏《以太之战》,你值得拥有!

当操作正确时格挡可以使敌人的攻击完全失效,这些系统的细节让游戏行云流水的战斗节奏与《任天堂全明星大乱斗》截然不同,同时玩家在自由落体时也仅能回避一次且无法抓住边缘或使用保护的盾牌等。

《任天堂全明星大乱斗》广受欢迎的最大原因就是因为参战的角色阵容,许多来自任天堂旗下的经典人物都在游戏中登场。作为一个小厂游戏,《以太之战》没有什么著名的游戏角色,游戏内的角色也大多为制作团队原创的基础人物。但…现在微软和Dan Fornace合作了!最新的DLC让来自《奥日与黑暗森林》游戏中的主角奥里(Ori)正式加入了这款2D格斗游戏,不过这款的DLC售价有点高…高达21元,游戏售价才48元,也就是差不多是游戏定价的一般了。虽然售价有些诡异,但如果游戏表现良好,或许日后有机会看到更多微软旗下的人物参战。

游戏安利:不一样的大乱斗游戏《以太之战》,你值得拥有!

虽然没有其他游戏的角色参战,但《以太之战》游戏中的原创角色也非常亮眼,每个人物都有不同的战斗风格与招式,每场比赛都能有完全不同的体验。这款作品目前获得的玩家评价也相当不错,Steam的好评率高达90%,甚至在全球各地都有区域性的赛事正在举行,制作团队也相当频繁的替游戏做出更新。除了对战外游戏也有完整的单人故事,让玩家可以选择游戏中所有的角色来学习该角色的招式与玩法。

游戏安利:不一样的大乱斗游戏《以太之战》,你值得拥有!

《以太之战》目前售价仅为48元,游戏操作相当简单并不会有过于繁琐的招式列表,喜欢《任天堂全明星大乱斗》但又想要获得额外新鲜感的玩家,可以多多关注这款作品~

华丽兼具实力!《全面战争:战锤2》种族介绍之高等精灵

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今天要介绍的是《全面战争:战锤2》中的可选势力高等精灵。 《全面战争:战锤2》是全面战争系列涉足奇幻史诗的第一章,《全面战争:战锤》的续作,或者称为二代,或者是资料片。总之《全面战争:战锤》这个系列官方之前就已经告诉过我们,这是一款三部曲游戏。三代游戏架构在同一个世界,甚至在不久后的将来,拥有一代二代的玩家可以将两代的战役大地图合并成一张超庞大地图来进行游戏(不过到时候显卡可能得换上四路泰坦才行)。

华丽兼具实力!《全面战争:战锤2》种族介绍之高等精灵

身为二代的第一篇介绍文,有几点是必须先提出来的。首先是画面感觉更上一层楼了,我曾经说过,战锤1的画面给我的感觉远不如阿提拉好,但战锤2的画面可以看到有明显的进步。尤其是战役地图的细节,给人整个都提升了的感觉,战锤1我是看不太出来土地腐化跟没被腐化的差异的。然而在战锤2中,上图我们可以简单的判断出东边是被混沌腐化的领地,而西边则是高等精灵未被腐化的驻地。

再来游戏的玩法更多样了,难度似乎也更高了。先前在极难的电脑难度中,你的竞争对手会一直完成仪式,而在2代的设定中,先完成最后一个仪式的势力就会获得战役胜利,因此玩家随时随地都在跟时间赛跑。

华丽兼具实力!《全面战争:战锤2》种族介绍之高等精灵

接着进入正题说说这次2代的可选势力之一高等精灵的特色。首先高等精灵可供玩家选择的两个势力分别是位于精灵岛的泰瑞昂与远在精灵岛之外,身旁几乎没有朋友、四面楚歌的暗精灵。泰瑞昂在游戏中的设定是简易,玩起来确实也蛮简单的,只要秉持着统一精灵岛内岛,外岛全部给盟友协防的最高国防宗旨,就可以轻松的远征他地。暗精灵就可怜了,身在遥远的丛林深处,身边几乎没有朋友。没朋友就算了,领地附近的资源更是少得可怜,大魔王斯卡文鼠人更在不远处的隔壁…游戏设定难度是困难,玩起来真的也是极难等级的。

华丽兼具实力!《全面战争:战锤2》种族介绍之高等精灵

精灵,还是个高等精灵,总给人一种炫目华丽的感觉,事实上游戏内的高等精灵,还确实是这样没错。造型真的一个比一个浮夸,盔甲一个比一个华丽,动作一个比一个更中二…不对,是一个比一个更帅气。高等精灵的部队华丽而昂贵,用起来真的也不是盖的。除了华丽之外,这些部队的战力完全配得上他的维持费用。

高等精灵的兵种也是全面的,拥有各种强力的重装步兵、骑兵、弓箭手,甚至是巨兽。在各个领域,从步兵到骑兵,从骑兵到空军,大型生物到巨龙,全都是样样有样样Diao。

高等精灵的弓箭手更是不可忽视,在战锤中的木精灵便有着强力的弓箭单位,不只射得远射得痛,就连近战都有一定能力。而战锤2的高等精灵就更夸张了,射得远射得痛之外,近战也极强。以往的弓手只要被近战近身,那就危险了,而高等精灵的海军弓手被近战近身还常常看到近战被他戳得不要不要的。毕竟高等精灵的这单位可是精灵中最强力的弓手,装备除了配有长弓之外,更配备了盾与长枪,毫无疑问是古代远攻近战双栖的海军陆战队。

华丽兼具实力!《全面战争:战锤2》种族介绍之高等精灵

内政方面多了仪式玩法,玩家必须去收集仪式碎片才能进行仪式。除了朝游戏胜利而研发的大仪式之外,游戏中也有一些小仪式可以举行。举行不同的仪式都会在短期(10回合)获得该仪式给予的相应增益效果。

而老样子的核心元素,城市建设与科技研发仍旧存在。城市建设比起一代要用心多了,选择和变化更多,当然比之阿提拉仍旧逊色不少。科技树方面,二代的种族科技树都比一代要更全面。高等精灵的科技树有内政有战争,战争方面的科技大多相当实用、效果显着,内政的部分则比较无聊一点点。研发上的限制不大,军事方面建造相应的军事建筑就可以进行解锁,内政的部分有一小块是比较麻烦的,必须取得相应的资源地并且开采才能研发。对泰瑞昂来说这不是问题,对暗精灵来说…这问题可大了!

华丽兼具实力!《全面战争:战锤2》种族介绍之高等精灵

精灵在每回合战略(内政)面时,都有机率触发各种剧情选择,不同的选择会决定玩家将获得「影响力」或者减少​​​​「影响力」。而影响力减少的选择通常也会获得相应的增益效果,选择增加影响力必须付出代价,金钱或者是贸易额等等。而影响力可以拿来招募强力的英雄,或者是运用在外交关系的改善或恶化上。

整体来说,高等精灵就是一支土豪大军。华丽兼具实力,不紧实用,连看起来都觉得帅,连一个小兵都有跟将军一样华丽的配件,帅翻天。缺点只有一个,你需要大量的军队维持费去养这只土豪大军。对于喜欢华丽呈现的玩家来说,高等精灵绝对是​​你的第一选择。对自己实力有点信心想挑战难度的,可以选择暗精灵,觉得先来个简单模式熟悉熟悉的,就选择泰瑞昂吧!

从普通游戏人到传奇缔造者,《绝地求生》开发者的跌宕一年

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绝地求生》在登陆Early Access后仅仅六个月,就卖出了一千多万份。这使得《绝地求生》的制作人Brendan Greene,也就是“Playerunknown”本人能够扬名世界,并给了他能够去抚养所爱之人的机会。这对一个已经41岁的游戏人来说,并不太坏。谈到《绝地求生》时,Greene的兴奋显而易见,甚至能够感染到其他人。他一再地谈起,说起自己是多么的幸运,他又是多么激动。他将这个游戏视为一个,给同他一样来自MOD社区的开发者的回馈;他说他想找到下一个“Playerunknown”。为了理解这一切,我最近和Greene谈了谈关于过去的这一年的故事。过去的365天里,有多少事情为他而改变,又有多少事情,在游戏发售半年之后有所变化。

从普通游戏人到传奇缔造者,《绝地求生》开发者的跌宕一年

“要握的手有太多了”

Greene说他想要回馈大家。

一年前,他一直专心于开发,由于《绝地求生》的发行商Bluehole工作位置的原因,他最近搬到了韩国首尔。Greene来自爱尔兰,但在首尔受到的文化冲击并不多——他在ta x。除了学习语言有些困难外,没有其他太大的问题,他表示说,只要能做游戏,他就可以生活在任何地方——甚至是“偏僻之地的一个小棚屋。”

《绝地求生》的设定很简单:一百名玩家空降到地图之中,唯一的目标就是活下来。他们开始时没有物资,没有盔甲,没有武器,什么都没有。玩家必须在游戏中搜集装备,躲避敌人,保护自己,杀死其他玩家。如果有玩家死了,那就是死了——他们无法复活,必须重新开始。这个“大逃杀”模式颇受玩家的欢迎,部分灵感来自于2000年的日本同名电影。

Greene一开始只是制作了Mod,给《Arma》和《H1Z1》之类的游戏使用。在看到他的成功后,Bluehole联系了他,请他把这些创意移植到到Bluehole自己的游戏中。于是他有了办公室,有了团队,还有一笔不小的预算。

2016年年底,Greene主要的工作就是把以往的作品和新团队磨合。他说,与他一度破产,生活在巴西的时候,或者去当兼职摄影师勉强为生时相比,这份工作给了他一个相对稳定的生活。直到2017年3月,某种程度上来说,一切都改变了。

“在过去的六个月,除了要经常去各个地方之外,我的生活真的没有发生太大的变化,”Greene说。

在采访之前,他刚去了德国科隆,参加每年的科隆国际游戏展,《绝地求生》在展期举行了第一次线下邀请赛。他在阿姆斯特丹过了一段时间。而几个小时前,他还在乘小船闲逛。

“(最近)我在西雅图参加了T.I,然后在阿姆斯特丹有几个会议,然后是科隆游戏展,之后又返回阿姆斯特丹停留几天,接着是PAX West,我会回爱尔兰给女儿过个生日,之后是去葡萄牙参加D.I.C.E峰会,”他说到,随后他又补充了五六个他飞去参加的活动,如东京电玩展和巴黎游戏周。“所以真的,你懂的,我不知道我下一站要去哪。”

“很多很多的旅行”部分是因为Greene想要和粉丝见面。Greene一直认为《绝地求生》会成功;当他把游戏推销给发行商Bluehole时,他表示这个游戏将会“一个月内将轻松卖掉一百万”。事实上,《绝地求生》只用了十六天就达到了这个目标。2017年3月23号游戏登陆Early Access,到4月10销量就突破了百万大关。对于Greene而言,百万销售额产生了“连锁反应”。

“(内部团队的)很多人,他们真的不相信会这款游戏卖到百万,”他说,“游戏产业里有好几个老前辈,他们说’不不,第一年卖个二十万(或者)三十万就够了。’但是当我们达到第一个百万里程碑的时候,办公室处处是微笑。”

销售的势头也没有停止过。

到了五月,游戏卖出了两百万套。六月,四百万,七月,六百万,到了九月,《绝地求生》突破了千万销量大关。不仅如此,它甚至超过了Valve自己的《Dota 2》,赚取了一亿多美元的收入,成为了2017年又一销量童话。

“我们自己都想知道为什么我们会如此成功,” Greene说,“我对自己的游戏模式有信心。但是,千万销量和Steam上排第一?仅仅五个月我们就取得了这样的成绩?这有点不可思议。”

毋庸置疑,有很多人在玩《绝地求生》,因此要跟Greene握手的粉丝实在太多。过去的六个月里,他一直努力做到这点。“我尽力去每一个我能参加的大会,因为那些粉丝想要见我,我想给他们机会,”他说。“正如我在科隆游戏展对人们说的,我很开心大家能喜欢这个游戏。”Greene认为,《绝地求生》和人产生了共鸣,他认为这正是人们当下想要的游戏。在采访中,他多次表示他很幸运能有此成功。

去参加活动时,很多和Greene见面的粉丝都对他充满感激。很多粉丝都把这款游戏分享给自己的家人。他甚至收到粉丝的信息,告诉他《绝地求生》如何帮助他们改善了自己的生活。他分享了一个案例,一个患有肠道疾病的粉丝,从沮丧中寻找慰藉,通过《绝地求生》和其中的乐趣,“显著地”扭转了他们的生活。

“这就是我一直所希望的,人们玩游戏的方式。”Greene说。

对Greene而言,2017年到处参会,会见粉丝是一个回馈的机会。他的团队想要让《绝地求生》变得更好:他们希望它成为一个对其他人来说可以制造一个人们喜爱的游戏模式的平台。“我们想要寻找下一个Playerunknown,”Greene说。

“我非常积极,”Greene笑着说。“我到世界各地旅行,和人们谈论一个高峰时期有八九十万人在玩的游戏,我仍然不敢相信这是真的——对于我而言,这是个疯狂的数字。”

想要找到下一个《绝地求生》就像是想要抓住流星一样困难。寻找另一个如此莫名流行的游戏是几乎不可能的。但是Greene想要做到这点。他有一个平台,有数百万粉丝,有一个流行的游戏。当然,媒体不会轻易放过他。

“我说的一切都成了新闻”

现在,几乎所有主流游戏媒体的头条都会有《绝地求生》的身影。每天,这个游戏都会爆出新的新闻:自这款游戏进入Early Access之后,所有人都想知道它是怎么诞生的,所有人都想从Greene的脑子里挖出“吃鸡”成功的秘密——他到底是怎么把《绝地求生》这个古怪、粗糙却精妙绝伦的点子想出来的?

讽刺的是,Greene本人并不喜欢抛头露面。自从《绝地求生》获得成功之后,他宁静的生活也随之而去。当然,他本人现在还可以在游戏展会上四处闲逛,一般来说也不会被很快认出来。除了有时候他需要在工作场合与粉丝们碰面,有时候会因为自己身上的“工牌”被粉丝认出来之外,Greene仍然有些自己的闲暇。

而媒体上的他,就是另一回事了。

如果你在谷歌搜索他的名字,就会弹出许多采访,其中一些重述了Greene从几近破产到聚焦在闪光灯下的这段旅程。这些日子,很多人都敲来敲他的门,想知道关于他的游戏和他的私人生活的细节。

虽然他有着不愿抛头露面的天性,但他说他很开心能够予人帮助。这是工作的一部分;这是他必须做的。事实上,其实令我十分欣慰的是,他说他乐意和媒体交谈。确实,这是与他做Mod时候的生活方式相去甚远,但是对Greene而言,和媒体交谈其实是他和粉丝们交流的另一种方式。

尽管如他所说,这是一场“火的洗礼”。

“我说的一切都成了新闻,这是我做游戏时所不可能的。这也是我不得不学着处理的事,”Greene说。“有时候我说的事我可能不应该做,但你知道的,这就是我。”

Greene并不善于演讲。他首次面对观众演讲时是在有上千人参加并有数百万人观看的2017年微软E3新闻发布会上。而所有的演讲改变了他本质的一部分:他的羞怯。

“以前我十分内向,聚会时我就是那种坐在角落并且很少与人交谈的类型,”他说。“演讲更加敞开了我的心扉。特别是在台上演讲和成为一个更加公众的人物。我不得不这么做。”

他欢迎所有的这一切。这就是现在的生活,是他的工作。但对Greene而言,这一切都建立在一项重要的妥协之上。

“我不介意(所有采访),只要他们理解我是一个相对而言注重隐私的人。我会在推特上贴我正在做什么的图片,但是我没有跳入Snachat或者是Instagram的潮流。我必须保留一些私人生活。”他说。“我有我公众的一面,但是我有一个11岁的女儿,我并不想过多曝光她。对于曝光自己的生活来说,需要小心小心再小心。”

一切为了生活

再一次,Greene想要回馈社会。

过去,Greene他是家里最不受待见的一个孩子。他说他的父母曾经真的以为他有一天会流落街头。尽管那些担心已经是过去的事了。

“我的父母不用再为我担心,”他说。“他们现在知道我有一个好的职业生涯,前途光明。他们的肩上可以卸下压力了。

“特别是我的父亲。他现在特别骄傲。每天都告诉我这事。”

随着他的成功,也或许是为了偿还多年来的压力,Greene现在可以扶养他年近七十的父母。如果他们需要什么,他们无需担心,他会确保他们能得到照料。

“都是小事,比如可以给他们买一辆新车之类的,”Greene说道。“他们需要重新给房子粉刷,我就请了人来给他们重漆房子。只是小小的改善了他们的生活质量。”

父母并不是Greene现在扶养的唯一对象,他的女儿也可以在之后的年月享受他的劳动成果。

“我不想溺爱她,”他说。“但是她之后上学什么的,都不再是问题了。”

当谈到自己时,Greene更加谦虚。他没有提及财富,名声,或是环游世界什么的事情,好像这些对他来说都是无用的。事实上,如果成功对他有什么的改变的话,就是他的性格随着他声誉的积累,而变得越来越谦虚。他并没有真正为他的新生活、他的成功庆祝。至少现在还没有。

“偶尔开一瓶好酒或者一瓶好的香槟,就是我现阶段的一种庆祝活动。即使是销量突破八百万的时候,我也没有更多的庆祝活动,”他说。“我喜欢摄影;这事我做了很多年。我偶尔会买一个新的镜头来奖励自己。但除此之外,我想我还是很节俭的。”

他说等游戏过时,或者是在他感觉到处于“完整状态”时,他或许就有机会买房子,或者是和女儿来场六个月到一年左右的环球旅行。

Greene说他没有什么信仰,但他感觉到“被保佑”着。目前为止他已经有了卓越非凡的一年,他期待着他能有时间去反思。

“这个游戏,我们并不是只想捞一票,后续的服务也很重要。我们希望接下来五到十年能一直把这件事情做更好,”Greene说。“我越看这个游戏,我对这个长期计划的想法就越多,我现在看着游戏地图,就会想,在两三年内,它会变得更加惊人。”

值得强调的是,截至目前,《绝地求生》还没有发布完全版;游戏仍然停留在Early Access上。年底的时候会在PC和Xbox One上发布正式版游戏,并且将来可能会在其他平台上发行。

如Greene所希望的,这可能只是他以及他的游戏成功的开端。尽管过去的几个月令人印象深刻,但这只是《绝地求生》的基层,这只是起点。

“我觉得自己游戏业界最幸运的人,”Greene用这句话收了尾。

科普:PC玩家新标配?浅淡NVIDIA下一代显卡架构Volta

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NVIDIA的显卡架构在这几年间也是一代接一代地推出,目前比较主流的两种显卡架构是Maxwell和Pascal,Maxwell对应的是7、9系显卡,而Pascal对应的是目前的10系显卡。Pascal架构相比于Maxwell架构在制程上有很大的提升,而在其它方面相当于Maxwell架构的小改版,所以Pascal架构又被很多人称为Maxwell 3.0。得益于制程上的提升采用了16nm FinFET工艺的Pascal架构显卡在核心频率上相较于Maxwell架构的显卡拔高了一大截,同时Pascal架构显卡粗暴地改造了显存控制器,将显存位宽提高到256bit(8个接口,每个接口32bit),改善了显卡的显存效能。

实际上NVIDIA想要取代Maxwell架构的新一代架构是Volta,然而一些原因NVIDIA改变了计划推出了Pascal架构。Volta架构早在2013年就公布了,当时NVIDIA的Roadmap上很清晰地写着取代Maxwell架构的新架构是Volta。

那这个神秘的Volta架构到底是什么呢?根据百度百科的数据,Volta架构的显卡拥有恐怖的1000Gb/s(1Tb/s)的显存带宽。据传NVIDIA在架构的研发投入上对于Volta架构的研发投入最大,达到了30亿美元。

在今年的GTC2017大会上,NVIDIA发布了首款使用了Volta架构的显卡——Tesla V100。这款显卡是一款计算卡而不是一款消费级卡。作为Volta架构的第一款也是顶级的Tesla V100,基于这款显卡的服务器售价149000万美元。Volta架构的显存带宽相较于使用了Pascal架构的Tesla计算卡高出50%,依据Pascal架构Tesla计算卡的显存带宽,Tesla V100的显存带宽应该是突破了1Tb/s(媒体给出的数据为900Gb/s,真实性有待考究)。TeslaV100也拥有着特别可怕的计算力,单精度运算达到了15TFlops,目前GTX 1080Ti的单精度浮点计算力为11.5TFlops,也就是说Tesla V100比目前的顶级游戏显卡GTX 1080Ti的算力强了大约30%。

Volta架构的显卡按照目前来看采用了12nm工艺,在制程上更进一步,因而如果Volta架构使用在游戏卡上,那么游戏卡将拥有更高的频率和更好的能效。

根据新闻8月月底NVIDIA CEO黄仁勋(老黄)亲自向AI业界的技术大牛赠送了Tesla V100,不过这次赠送的版本和发布时展示的版本不同,当时的Tesla V100使用的插槽为SXM2,而这次赠送的版本使用的插槽为PCI-E。据媒体的数据PCI-E版本的Tesla V100在性能上有一些损失,单精度浮点算力为14TFlops,而TDP为250W。

由于Tesla V100推出了PCI-E版本,那么就说明Volta架构应该不会停留在计算卡层面,可能会应用于消费级显卡上。根据媒体消息Volta架构的游戏卡可能会在明年3月推出,同时GDDR6显存已经投入了试产。而又有一种说法是Volta架构是NVIDIA专门针对于AI等应用方面设计的新架构,只会停留在计算卡、工业卡层面,而下一代消费级显卡将继续沿用目前的Pascal架构,类似于Maxwell做一个2.0版本。

如果Volta架构可以使用在游戏卡上,12nm制程对于目前显卡性能的提升是特别大的。我个人还是希望Volta这个NVIDIA史上投入最大的架构能够更为广泛地被应用。

同时征服二三次元!动漫中那些萌破天际的经典猫咪形象盘点

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无论是现实世界还是二次元,猫咪都是一种倍受欢迎的萌宠,而大多数的猫,不仅高冷,还傲娇,一副睥睨凡人的小模样真是萌到不行,令一个又一个的铲屎官拜倒在那毛绒绒的小爪子下。在动漫里,猫咪们更是卖得了萌,干得了架,集美貌实力内涵于一体,许多经典的猫咪形象萌倒无数人,令人恨不得自家也有这样的猫猫~

NO.1《夏目友人帐》猫咪老师(斑)

猫咪老师,真身是一只高级妖怪,因为夏目不小心破坏了结界,使得它的封印解开,随后为了保护夏目,以招财猫的形象陪伴在他身边。平时喜欢喝酒,吃东西,典型的馋猫。虽然是为了得到友人帐而与夏目约定保护他,日常生活中也经常和夏目拌嘴,但其实在相处中对夏目产生特殊感情,也曾温柔的注视过夏目,不过,暴躁傲娇的猫咪老师是不会承认的。

NO.2《网球王子》卡鲁宾

卡鲁宾,越前龙马的爱猫。品种是喜马拉雅猫,有着棕白相间的毛,蓝蓝的眼睛,柔软有点胖的身子,十分可爱,平时的睡姿和龙马很像。一人一猫的感情很好,龙马在家里的日常活动经常和卡鲁宾在一起,连梦中都会叫它的名字;而卡鲁宾也会在龙马失落的时候陪伴安慰他,平常也很聪明地会和龙马互动。

NO.3《水果篮子》草摩夹

草摩夹,被猫妖怪附身,一旦和异性有身体接触就会变成一只橘色的猫。作为《水果篮子》的男一号,从小被猫妖怪附身的他遭到了周围人的嫌弃排挤,就连他的母亲也是因耐不住残酷现实的煎熬,自杀去世。性情暴躁的他热衷于格斗技,由于猫鼠是天敌的特性,总是想要打败由希却从没成功过。后来喜欢上温柔体贴的女主本田透,几经周折后,最终解除猫妖的诅咒,和本田透在一起,而且两人白头偕老,相伴一生。

NO.4《小女神花铃》小诗/小施

小诗,与花铃死去的宠物小施长得很像,不过头上多了一颗小星星,真身其实是雅典娜身边的女神奈基,可幻化成盾牌阻挡攻击,时常助花铃一臂之力。

NO.5《多啦A梦》多啦A梦

哆啦a梦,性情善良乐于助人,做事拼命却心肠软,喜欢铜锣烧,害怕老鼠。哆啦A梦是一个未来的高科技猫形机器人,它是由大雄的后代从22世纪里给送来的,拥有很多道具,目的是帮助大雄解决许多他暂时无法解决的问题,并且尽可能地满足大雄的愿望。无论大雄碰到什么困难,仿佛它都能解决。(作为经典中的经典,许多人的童年里都曾梦想过拥有一只哆啦A梦。)

善良可爱也好,傲娇暴力也罢,这些可爱的猫猫们让人没办法不去疼爱。就算是人变成的猫,那也是萌萌哒。家有一猫,如有一宝,这些猫大人,个个都是上得了厅堂,下得了战场。喵喵一声,萌倒无数;小爪一出,无人能敌!

这些人,想做一个《炉石传说》版本的《星际争霸》

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自Pocketwatch Games发行获奖无数的《摩纳哥:你的就是我的》(Monaco: What’s Yours Is Mine)以来,已过去了将近四年。现在,这个工作室正准备上市一款新游戏——以动物拟人化为主角的RTS游戏,《牙齿和尾巴》(Tooth & Tail)。不过Pocketwatch Games的总裁Andy Schatz表示,这个项目的源起要追溯到二十多年前。按照Schatz的说法“大概在遥远的1997、98年,我就在思考这个游戏的原型设计。”

“当时我打算做一个即时战略游戏。在这个游戏里,玩家不控制游戏单位——它们自己做自己的事情。然后直到《摩纳哥》项目结束,我和同事们才真正在《牙齿和尾巴》中实现了这个设计。”

《牙齿和尾巴》与Pocketwatch Games的往期作品以及一般的RTS游戏不同,它突出快节奏(每局二十分钟以内),以及个性化(玩家在每局比赛前都要组合一套兵种和防御类型)。

更值得关注的是,Pocketwatch Games最近的目标很不寻常:他们想做一款易上手的即时战略游戏,还是手柄控制的那种。

我们想做一个《炉石传说》版本的《星际争霸》

在最近关于RTS游戏现状的讨论中,Schatz畅谈了《牙齿和尾巴》在设计上的有趣之处:把最经典的RTS游戏——比如《星际争霸》或《使命与征服》——里面最棒的体验浓缩进一个易上手的游戏中。

“我们想做一个《炉石传说》版本的《星际争霸》,”Schatz表示。暴雪在简化复杂游戏方面做得不错(《炉石传说》和《风暴英雄》),但还是没能把自家的电竞RTS《星际争霸》简化。这正是《牙齿和尾巴》希望填补的空白。

“我们用《星际争霸》作为吸引玩家的情感目标。为此,我们借用了《星际争霸》的RTS形式,把它拆分成最基本的元素,然后重制出新游戏,”Schatz说,“在手柄操作的最大限度内,我们原汁原味地重制了RTS。”

那么,制作一款玩起来感觉和《星际争霸》类似的手柄RTS游戏意味着什么?《牙齿和尾巴》没有太过背离RTS的核心玩法,基地建设、资源收集以及指挥官系统应有尽有,玩家可以在游戏中战斗、侦查和修建筑。Schatz表示,这款游戏没有给玩家留出太多微操超神的空间。

“比方说,我们经常在设计讨论中使用扑克牌;因为隐藏信息对游戏性至关重要。”

“《星际争霸》的中低端玩家常常遇到这种令人沮丧的情况:打着打着忽然发现忘了把一组士兵编队,与此同时还要做出别的操作指令,”他说,“所以这就是我们(通过简化RTS)想要解决的问题。我们要把传统RTS中任何玩家觉得困难的要素提取出来,然后扔掉,并建立一个有趣的互动机制。”

说着简单做着难:RTS游戏的乐趣到底是什么?如果抛弃了多任务和微操,又靠什么吸引玩家?

Schatz认为,答案至少有两点:掌控全局的舒畅和隐藏信息的快感。

“我认为掌控感对游戏体验至关重要,”他说,“人们会喜欢上操纵大军,看军队参战。再结合《模拟城市》修建筑的玩法,玩家可以沉浸在保卫基地中。”

游戏中供玩家发挥的元素很多,比如控制单位、建筑和地形。这让玩家有足够的空间来想出自己的策略,然后用在对手身上。这种随机应变正是Schatz在《牙齿和尾巴》中所希望见到的。

设计一款RTS游戏就是吸取优秀卡牌游戏的精华

“我所说的关乎地图控制和单位相克,”Schatz说,“在设计讨论中,我们经常用扑克作类比;隐藏游戏实况中的信息对游戏性大有裨益;当玩家把一张意料之外却能定胜负的牌摔在桌上时,那种畅快实在太美妙!”

这里有个与Schatz所言极其贴切的例子:既然用双摇杆移动视角和选中单位都很棘手,那《牙齿和尾巴》就用设计避开这个难题——锁定操纵视角,不管英雄移动还是攻击或是建造,玩家视角都保持跟随。

这种设计提高了侦察的风险,特别是在开局期间。因为侦察敌人动态时,玩家是不能观察自己基地的状况。schatz认为,这种设计比传统玩法让玩家可以更轻易地骗过对手,因为他们必须快速作出判断和选择。

“打开一局《星际争霸》,玩家会派出一个SCV去侦察敌人的动向,”Schatz说。“然而,因为视角被绑定在指挥官单位上,所以在侦察的同时,玩家既不能建造基地,也不能着眼战斗。这么说来,玩家的注意力也是一种资源。”

“在《牙齿和尾巴》中,玩家同样可以建立防御设施来阻止对手的侦察活动,”Schatz说,“生产单位的建筑本身也被设计成欺诈性的,让玩家可以互相兵不厌诈,或者借此推算对手正在生产什么游戏单位。”

按照价值大小,操作单位被分成三级。一级单位便宜、弱小,但是生产速度很快;三级单位昂贵、强大,但生产耗时长。虽然每一级的单位下分不同种类,但每级单位的成员构成一样,所以玩家只能大致推测出对手在制造哪一层级的单位,而无法探明具体类型。

“巢穴是生产兵力的工厂,在所有阵营的一级单位中看起来都一样。但玩家可以轻易分辨二级巢穴和一级的区别。”Schatz说。

“所以你就能借此推理对面的状况;比如说,‘啊我知道他们正在建造二级巢穴。也就是说我必须得花更多时间来应对。不管它会生产出什么单位,但要是给他成功造出来,我就完蛋了。不过我没必要知道它到底是什么’。这就是隐藏信息。我们给玩家提供足够的信息来做出有趣的决定,但不会让玩家了解对手的一切状况。”

从炉石传说借鉴来的组牌机制让游戏更有趣;在《牙齿和尾巴》中,玩家需要拿出由六种兵力或防御单位构成的组合,然后匹配对手,在程序生成的地图上对战。这意味着,每场比赛都有运气和随机的成分。Schatz希望借此让《牙齿和尾巴》与其他游戏区分开来,同时使游戏更好上手,更耐玩。

“游戏的核心是即时战略,”他说,“在我们看来,是即时战略而不是充满随机的卡牌让游戏更有趣。这让每局游戏都不重复。”

他承认,随机性可能会影响竞技玩家的体验。但他又补充说,在只做游戏的过程中,逐渐明白偶然性也有优点。

我们是一家制作即时战略和创意游戏的公司

“随机元素实际上让失败更可接受。因为如果输了,玩家就能甩锅给地图。而一旦获胜,玩家觉得是凭本事赢的。”他说,“这能让游戏保持趣味性。我们是一家制作即时战略和创意游戏的公司,而不是生产解密游戏的公司。随机的地图、随机的对手以及陌生的战况,让玩家更专注体验即时战略。”

说到这里,Schatz 举了《摩纳哥》为例。开发人员可能还记得,这款游戏的地图是手绘固定的,但战利品的位置和守卫的路径都是随机的。Schatz认为,《摩纳哥》借此形成了玩家群体中的竞速通关社区。

“我们在《摩纳哥》中设计了最适合竞速通关的场景。一名世界上最优秀的竞速通关玩家把《摩纳哥》列为他最喜欢的游戏。我觉得,他是因为这款游戏不仅仅靠肌肉记忆来保持记录才这么说。”Schatz表示。

“这位顶级速通玩家已经明白他要用统计学的知识才能继续玩下去,比如说,硬币通常在某些区域生成,为了更快通关,他必须改变原有路线,去发掘新的道路。”创造力和即兴发挥是这类游戏的核心。当然,《牙齿和尾巴》也继承了这一点。”

Schatz随后表示,他并不打算把《牙齿和尾巴》做成下一个《星际争霸》。Pocketwatch Games虽然想要让它成为一款电竞项目,进而发展壮大,但公司主要还是想要把它做成一个适合在沙发中畅玩的休闲游戏。

“我们旨在让玩家感觉自己是宿舍的国王,而不是韩国星际赛场上的本座。”Schatz说,“这款游戏更接近《任天堂全明星大乱斗》的类型,朋友间可以轻松畅玩的那种。”

某种意义上,这更像是MOBA游戏已取得的成就:他们使用RTS游戏的基本元素(就是字面意义,得名于《DotA》的起源是《魔兽争霸3》),重组成一个需要更高技巧的游戏,同时保存了RTS游戏的吸引力(打败一波又一波的敌人、摧毁敌人的基地),玩家藉此拥有更高的自由度,也更加易上手。

就游戏基础和知名度而言,MOBA已经超越了RTS游戏(特别是《星际争霸》 )。在Schatz看来,这并不意味着RTS游戏已死,只能说明MOBA游戏用对新手友好这一点,击败了原本健康、活跃的RTS。

“毫无疑问,MOBA游戏的发展得比RTS要快,”Schatz说。“虽然不相信RTS正在消亡,但我确实认为它没有发展到应有得高度。要说有原因的话,那就是每个人都在跟大流做MOBA。所以我们要做点别致的东西了。”

对于Pocketwatch Games来说,这意味着发布一款主打休闲的RTS独立游戏,定价20美元(跨PC和PS4平台运行,支持跨平台联机)。今年已有大量RTS游戏发行,(包括《星际争霸:重制版》、《战争黎明3》,以及另一款手柄RTS游戏《光环战争2》)这款新进市场的游戏表现如何,让我们拭目以待。