动漫人物盘点:献上你我的灵魂,那些可爱的男孩子们!

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大家好,这里是黑情,一个单身多年的单身贵族,今儿和大家讲一下那些可爱的男孩子们。YouTube一声炮响,给我们送来了一句YOOOOOO~从此,众多阿宅们开始喜爱上了一个属性,伪娘(还好我魔抗叠的多,抵挡住了路西法的灵魂收割,好孩子不要看pico)如果你觉得原来那些掏出来比你大的小姐姐们是这么萌的话,那我祝你身体健康。当然,珍惜你身边的可爱男孩子,在他们还没有接触女装之前…(我不穿!我不穿!我不穿!)

ACG里的伪娘角色当然还是蛮多的,你是打算我给你盘点?kidding me?觉醒了其他属性还不是要赖我?更兴奋了你舍友的人身安全怎么办?想想还是蛮有趣的,那就说几个好了(懒_(:з」∠)_

《火影忍者》白:???是的没错,白是个男的,心疼一波鸣人的同时祭奠一下我逝去的青春,那个“比小樱还可爱”的小姐姐是你白哥,开心吗~(再不斩啊再不斩,你再也不是我心中钢铁直男了)

《FA》阿福:emmmm…乌鸦坐飞机!!(我不是手游玩家,但我们的另一个小编是资深哟~笑

《笨蛋、测验、召唤兽》木下秀吉:秀吉…不算伪娘啊!因为秀吉的性别就是秀吉嘛,归类为不穿女装的长得像女孩子自称男孩子的秀吉。分类这种东西特别的复杂,你搞不懂会被死肥缸的(然而并不会)像我这种有文化的人。就不会搞错,是不是很有用(并不会)。举个例子,有像男孩子的女孩子、像女孩子的男孩子、自称男孩子的穿女装的女孩子、看起来像穿男装的女孩子的男孩子,自…放下刀,不讲就不讲嘛,别动粗嘛~

《某山脉》《某海峡》热情好客的当地人:我只是一个行人,吃了毒蘑菇,不知道后面的走向,别问我我什么都不知道(伪娘无限好,而且生的了)对于我这个萌新来说推十二魔器不是美滋滋,坚强的我并没有被掰弯,而且我不会告诉你我全结局通关,又是美好的一天~

《美少女万华镜4》觋(xi/)夕摩(上图左):八宝备仁究竟掏空了多少人,我不得而知,但就这股文青的文本,总给人一种装作逼格很高的感觉,我就玩♂玩游戏,就不整意识流了吧,波德莱尔看不懂啊。剧情是没的说,很棒,美如画的CG背后的故事,很残酷…好啦,就此打住,在我还能控制的情况下…

作为一种次文化的产物,在现实中追求的可能性几乎不可能,但女装大佬永远都是你大佬,虽然有人会投以异样目光,逐渐宽容和开放的社会,个人爱好就会被接受和支持。不是阿莫多瓦般的深刻,不是《丹麦女孩》般的纠葛,不是医生所谓性别认知障碍,放下有色眼镜嘛~大家还是一起为世界和平而努力吧。

正如某位大佬所说:我不是个hentai,只是喜欢的女孩子恰好是男孩子而已!!!(打扰了,打扰了)

补番推荐:让人完全把持不住的可爱!绝赞萝莉动漫TOP5!

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首先感谢包子酱精彩的萝莉专题!实际上,小编我就是看了这篇神作之后才突发奇想,觉得一定要写一篇萝莉番盘点来呼应一下,否则大家兴高采烈的看了半天,最后却发现自己对可爱萝莉的喜爱之情无以寄托,那可就很容易走上犯罪的道路了!所以,为了世界的和平,为了萝莉们的安全,小编必须为正义的事业挺身而出!来为大家献上最值得补的萝莉番TOP5!在此说明一下,我们在此为大家精选的几部作品当中,判定萝莉的标准均为“事实萝莉”,即不以年龄为标准,而是结合画风、人设、声线等观众的直观感受,选出“有萝莉感觉”的角色,所以会有一些“超龄萝莉”出现,真是23333。闲话不多说,马上开始~

1、《悠哉日常大王》 关键词: 惬意,乡村,喵帕斯

说到二次元萝莉,绝不避不开“短笛大魔王”宫内莲华,面瘫萝莉的设定,无论何时都无比认真的态度,加上带着浓浓口音与孩童含糊音的声线,让宫内莲华成为了真正人见人爱的角色。或许有人会对圣人惠、亚斯娜等二次元大众情人无感,但绝不会不喜欢这个人小鬼大的“喵帕斯”。除喵帕斯之外,本作中的几位主角均以萝莉、萝莉形象出现,而看上去成熟稳重的一条萤其实也只是小学五年级女生而已,真是让“萝莉控”们一本满足。

顺带一提,要补这部番的话我最推荐的是优酷版本,神一样的字幕组把全剧中所有的乡村口音、土话和幼齿腔都展现得活灵活现,堪称动漫翻译史上的一绝。

2、《要听爸爸的话》 关键词:感动、温情、泪腺崩坏

这是一部从头至尾都讲述着一家人的日常故事,却让人一次又一次泪腺崩坏的感人至深之作,小编看的时候就有四五次热泪盈眶的经历。

本作讲述的是身为大学生的男主角在姐姐姐夫意外辞世后一肩挑起重担,独自抚养姐姐留下来的三个年纪不同的女孩子的故事。全作不矫情,不强行伤感,更不没事儿找事儿,有的只是非常努力地每一个人,而这种相互间的温情与体谅恰恰是亲情中最感人至深的部分。而之所以在此推荐,是因为本作中的小女儿小雏是全二次元最至尊无敌的超标准萝莉!三岁的幼儿园小朋友,仍在牙牙学语的状态,对生人毫无戒心的天真可爱,真是让谁见了都想要好好照顾保护的小宝贝呢!(我才不会说我喜欢这一部的另一个原因是政委主役呢…

3、《请问您今天要来点兔子吗?》 关键词:萌、萌、萌

其实真顺着我的意思写推荐原因,只要一句话:我至今没有看过任何一部比《点兔》更萌的作品。真的,最萌,没有之一。别的番大多是先有了自己的故事和情节,然后顺带着萌一下作为亮点。《点兔》不一样,它是先有萌,才有故事和情节,所有的一切都为了萌翻你然后治愈你而存在。五位女主除了智乃明明都已经是正经八百的高中生,但就是由内而外地给你一种萝莉的感觉。

《点兔》的情节同样是日常,围绕着几个咖啡屋的欢快故事。刚开始看的时候因为不熟悉人物或许会有些生疏,但当这几个小丫头片子都成为了熟人之后,她们之间的各种互动就会变得非常有趣。说白了,这番就是一帮小萝莉小萝莉每天没事儿找事儿地萌着你哄你开心,你还不满足??还不去补番??

4、《草莓棉花糖》 关键词:轻松、搞怪、萝莉*4

说到萝莉番同样不得不提的就是这部《草莓棉花糖》了,这部作品讲述的是一大四小五个女孩子生活在一个屋檐下的故事。剧中的4名萝莉可谓内向外向、国内海外、傲娇元气一应俱全。全作虽然以各自独立的单元剧形式出现,但始终围绕着几名少女看世界的主题展开,轻松愉悦中趣味非凡。

着重强调的一点是,这部作品上映于2005年,至今已经12年了,而如今看起来无论是画风、美工还是剧情都已然不输给新近作品,看来好作品真的是经典永流传啊!

5、《物语系列》 关键词:豪华、深度、从萝莉到女王的小忍

最后一部来说说我永恒的本命作、入坑作物语系列,相信在我写的盘点推荐文中物语系列还不不止一次的出现,因为无论是从哪个角度来说,这部的影响力和实力都太过于强大了。先放下超标准级制作阵容和西尾维新的殿堂级威名不说,单是几季动画的声优阵容加起来,就难以再被任何一部作品轻易超越。而本作依托都市传说和古典怪异谈建立的故事体系,一旦跟上节奏就会让人完全入迷。

而说到萝莉,本作中有两位,一位是傲娇双马尾的“真·万年小学生”八九寺真宵,堪称本作萌王名号担当,无论何时都充满元气地与男主阿良良木历互有默契地骚扰和斗嘴,是本作作为“语言类节目”的保留节目之一。

另一位的来头可就大了!能力足以毁灭世界的吸血鬼之王姬丝秀忒在失去了大部分力量后华为了萝莉忍野忍,与男主共生共存,作为生存了数千年的怪异之王,女王的气场让人不寒而栗,而作为不足十岁的萝莉,对甜甜圈的执着和任性又让人爱到不行,加上可以通过能力释放而以各个年龄段形态出现的设定,让小忍从萝莉到女王属性一应俱全,得此“眷属”,做吸血鬼也乐意吧!何况小忍的声优可是坂本真绫啊!!!(物语系列是本命是本命是本命,别说三遍,这句话说一万遍也不足为过!

今天要介绍的萝莉番就是这些咯~其实除了以上介绍的几部番剧之外,包含萝莉的作品其实还有很多,像是萝球社、幸运星这些经典佳作都是十分值得一补的番剧,也因剧中的女主角们极度萝莉而常常被视为萝莉番代表作。此外,去年的《天真与闪电》也是一部让人惊喜的萝莉番,男主角的小女儿紬希一度成为了新一代表情包萌神,剧作所表现出来的家庭温情也同样令人身心舒畅。另外,今年1月番《幼女战记》被称为治疗萝莉控的脱坑作,里面的女主——标准萝莉谭雅不仅令人感受不到“萌”,而且甚至是有些可怕的存在,感兴趣的也可以去看看~

虚渊玄×奈须蘑菇:初次见面觉得很投缘,就这样来往了15年

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虚渊玄玄和奈须蘑菇两人最初的相遇,是2002年《空之境界》广播剧CD附录中的对谈,奈须蘑菇刚做完《月姬》,而虚渊玄刚制作完《鬼哭街》的时候。当时吸血鬼是很罕见的题材,毕竟当时日本业界普遍认为“以吸血鬼内容的题材不会卖钱”。虚渊玄在2001年时制作了《吸血歼鬼VJEDOGONIA》,他认为幸好是在先写完《吸血歼鬼VJEDOGONIA》才玩《月姬》,不然在制作时应该会很在意吧。

两个人都认为,若是把大家看到都不想看的吸血鬼题材,用现在的新慨念重新写作、灌入新血的话,应该会变得很有趣。因此,他们初次见面的时候,聊得停不下来,和武内崇一起,三个人跑到附近的家庭餐厅继续聊。

虚渊玄×奈须蘑菇:初次见面觉得很投缘,就这样来往了15年

两人见面以前,因为虚渊玄的文风非常硬派,奈须蘑菇以为他是个非常暴力的人;见面之后才发现彼此是同年代,也对同样的东西感到同样的兴趣,但是想要表现的东西却非常不同,是非常有趣的聊天对象,即使对谈结束之后还想要继续聊下去。从那之后也常常相约一起去看电影,看完电影之后的交流战也非常有趣,到了想要翘掉工作一起去看电影的程度。

2002年的夏天,在制作《Fate/Stay Night》的时候,奈须蘑菇因为身体状况不佳住院,当时为了回避风险想请虚渊玄写FSN幕间的文案,而把原文的大纲给虚渊玄看;“FSN都还没完成,我就已经先被剧透光了。”虚渊玄这样抱怨。

FSN基本上都是以主角视点写的故事,而幕间则是需要客观视点的文案。奈须蘑菇非常醉心于《鬼哭街》的文字,如果可以让虚渊玄以现实的手法描述的话,作品的品质一定可以提升吧,奈须蘑菇这样想。而虚渊玄当时则是已经有参加FSN的觉悟了,毕竟已经知道对方的要求了。

在那之后,不知道该说是幸运还是不幸,奈须蘑菇身体的状况好转了,实际上并没有委托虚渊玄。在那之后的《Fate/hollow ataraxia》再次提出请求,在和藤村大河的约会Event中,如果选择看电影的话,就会看到过去Episode的设定。虚渊玄当时的构想是卫宫切嗣与言峰绮礼的最后一战,提出“那么也描述最后一战前的状况如何?”这就是《Fate/Zero》的开始。

但是再怎么说虚渊玄都是Nitroplus的写手,TM的代表武内还访问了Nitroplus,提出正式借用虚渊玄的许可。不过,“真的不行就在(同人志Comike的)东馆贩卖好了”虚渊玄笑着说。

F/Z本身是由FSN分拆出来的作品,当时就已经开始考虑把Fate系列化了吗?

虚渊玄认为,Fate可以像做成像美漫漫威(大世界观)一样的感觉;FSN开卖之后,听到虚渊玄这么说的时候,还在想这个人是在讲什么啊。因为世界观基本上已经完成了,只要像美漫的作品那样不断分拆制作就可以了,这样也可以让更多的创作者参与。但是还真的没想到后来真的变成这样子了。

奈须蘑菇自嘲自己当时的脑筋还是很僵硬,将自己的世界观修正觉得是不可原谅的。可是虚渊玄认为,“因为作者奇怪的美学而扼杀作品的可能性是不好的。”虚渊玄认为,人会改变,时代也会改变,固执于一种Style是不行的。在作者挂掉之前,作者跟作品都需要不断进化。被自己束缚非常危险,这件事是奈须蘑菇从虚渊玄身上学到的。

据说在写FZ的时候,虚渊玄曾打算封笔。

当时的虚渊玄真的是已经走投无路了。在写出FZ之前写了另一个同人作品《净火的纹章》,同人作品真的是很有趣,在别人搭起的舞台上以自己的方式诠释,从来​​没想过是这么有趣的事情。

而奈须蘑菇看完《净火的纹章》时感到担心:那是在描述“一个男人将才能燃尽之后的故事”。那时虚渊玄说“现在,已经失去了制作游戏的热情了,这样的写作也很有趣啊。”说不定《净火的纹章》就是在表达虚渊玄的心情吧?

虚渊玄笑着说,的确当时也有“燃烧殆尽的觉悟了”。不过在写完F/Z后,心境有很大的转变。F/Z第一卷在Comike贩卖的时候,看到有这么多人来购买,觉得:“如果有这么多人来看的话就已经达成生涯目标了呢。”而感到满足。“这里的全部的读者看第一卷的时间加起来就比我现在的人生还来的长了,那么就算完成了我这一生的责任了吧。接着就让我享受余生了。”还眼带泪光的这么想。是有一种终于自由的感觉了。就像是在活着的时候非得完成的野心被满足了的感觉,所以在那之后就可以随心所欲的乱搞了。

写FZ的时候两人也有交流吗?

在写FZ第四卷的时候,虚渊玄是在奈须蘑菇家里的隔壁房间作业的。当时奈须蘑菇有两个房间,有一个房间是来当仓库用的。有一天虚渊玄跑来说:“请把那个房间借给我吧。”

FZ写到一半的时候,遇到了许多难点,譬如说兰斯洛特的心境等等,如果有问题的时候可以马上去隔壁问就方便多了。过程中,奈须蘑菇偶尔也会去确认一下虚渊玄是不是还活着…结果看到在大冬天里只披着一件毯子,在矮桌上写着原稿的虚渊玄。两个人在深夜一边吃着宵夜一边谈论第四卷应该要怎么写。因此在第四卷完稿时,是充满幸福的呢。让这么有才能的人花这么多的时间完成的FSN前日谈,真的是很幸运。

即使到了现在,虚渊玄还是觉得FZ是自己的代表作,原作虽然是奈须先生,但用自己的方式写完的充实感还是很不一样的。

两人对彼此的作品是怎么想的呢?

奈须蘑菇厉害的地方在于,可以用同一个引擎(注:同一套世界观)写作,不论是怎么样的故事,都可以用同一套零件完成。以作家来说这种一贯性是很令人惊讶的。虚渊玄自己思考一个企画的时候,会制作一套专用的引擎,用完就丢弃。那虽然是自己的强处,但也有极限,就方法论来说是绝对不同的。

奈须蘑菇提到,虽然每次会因为主题的不同想要修改做法,但是就结果来说还是用了自己的这套做法,可以说变成了自己的风格。虽然觉得虚渊玄的做法比较有效率,但是却没办法普通的办到呢。

虚渊玄认为,奈须蘑菇的故事就像是老牌的跑车品牌,引擎很有辨识度。而虚渊玄的故事则是像改装车,想搭载什么样的引擎,每次都得从这样的苦战开始。这么想起来,会从小说界转向动漫也是理所当然的吧,以脚本家的身份和其他成员组合,只要用别人的优点与想法来补强就好了。

虚渊玄的小说中,奈须蘑菇最喜欢的就是《钢铁之翼Eisen Flugel》。那是把所有虚渊玄的作风放入,然后好好培育起来的一个引擎。男主角的思考方式与寂寞感,不论是哪一点都是充满“男人味”的硬派文笔,把虚渊先生的作风全部合成为一的作品。完成《钢铁之翼》之后虚渊玄就转往动漫脚本了,基本上不论是做什么样的作品都是令人感到有趣的…不过当时可是有一种“你这个背叛者”的想法呢。动漫都是以百人为单位完成的作品,这样虚渊玄风味就不浓厚啦。

FZ动画化的时候,两人是怎么接受的呢?

FZ的小说刚写完的时候,虚渊玄就说过“动画化什么的就饶了我吧”拒绝了。因为如果不知道FSN的话FZ就没有意义了,因此就连一般出版社的流通都拒绝了。因为FSN是电脑游戏,不会像一般的故事一样流传出去。

因为了解虚渊玄的意思,奈须蘑菇和武内也没有打算推动画化,不过也算是输给Aniplex的岩上(敦宏)制作人的热情,毕竟连剧场版的《空之境界》都做出来了呢。如果把FZ当成一个单品的话,那就是以“一个男人的故事”而成立,如此一来的话做成动画也没问题吧,最后也接受了。

一旦动画化了之后,虚渊玄就发现自己对Fate系列作的力量与粉丝的力量评价太低了。FZ受到很多人的鼓励,即使是现在也还可以发售BD的作品。当初没有想到FZ是可以有如此存在感的作品。

现今的手游FGO这种“自由的作法”,大概就是从FZ的动画化开始的吧。海外也有不少人是从FZ才开始进入Fate系列。FSN是以2000年代的美少女游戏的文脉而制作出当时最好品质的东西,但虚渊玄的FZ以一个作品来说则是不会因为时间与场所左右的。

两人有打算合作完成一个作品看看吗?

在FGO与FZ的联动合作写了故事呢,在虚渊玄看起来很闲的时候偷偷地问:“要来合作吗?我想看看呢。”所以就请他写了。“不过可不能写Bad End。”虽然以作家来说自己想写什么都没关系。不过FGO应该算是娱乐向的游戏,所以Bad End有一点…不过,FZ合作活动是很有趣的工作呢,是有想要一起做更大的合作的。

对彼此现在的工作有什么特别在意的地方吗?

最近的话就是《东离剑游纪》感到最有趣吧。虚渊玄先生不会固执于一个成功,不断轻巧地迈向下一个作品。有一天虚渊玄前往台湾时看到了布袋戏后说:“奈须先生,有很厉害的东西喔。”。那之后虚渊玄就做了日语版的企划,同一时间台湾也提出委托了,一个特殊的计划就这样产生了。以作品来说是非常有趣,混和着不同的文化而产生的新娱乐。最近虚渊玄的脚本工作,TBF应该算是顶点了吧,《鬼哭街》也是其中之一。

TBF本来就是以继续下去为前提制作的企划,因此会有续作,接下来也请奈须先生期待吧。

Fate系列变成像漫威宇宙(Marvel Universe)那样的野心已经由FGO完成了。不过,虚渊玄去奈须家玩的时候,看到了各式各样的东西:新的希耶尔(Ciel)学姐的立绘,已经写好的Route文案等等…就是《月姬Remake》。

虚渊玄认为Renew的角色非常可爱,准备的进度在私底下已经看到了,真希望可以早点看到成形的东西。奈须蘑菇表示,制作《月姬》的动机虽然年年增加,但另一边则是现在有非做不可的工作…真是抱歉。

把过去的作品以现今的技术重新制作,这个想法本身就很热情呢。奈须蘑菇的《魔法使之夜》过去版本和Remake的版本感觉也很不同啊,感觉就像是把过往的名车复刻一般,令人期待!

不过,奈须蘑菇认为现今日本人的口味也相当不同了,日本的粉丝看了十几年,大概也对这些东西看饱了。不过海外的宅文化还算很年轻,他们还会渴望得到更多内容。虚渊玄可以在这些地方尽情地活跃吧,虽然他本人可能不开心,不过说不定哪一天可以在好莱坞电影中看到“Gen Urobuchi”这个名字呢。“听说好莱坞和日本的做法完全不同,那可有点不太行啊。”虚渊玄笑着说。

从当年的主流到如今的不温不火,冒险解谜游戏的四十年

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42年前的《洞穴冒险》是世界上第一款文字冒险游戏,它的出现让游戏界第一次有了冒险这一类型的游戏,也为之后发展起来的冒险解谜照亮了前路。

冒险游戏与冒险解谜游戏

首先我们得了解一下冒险游戏与冒险解谜游戏的关系。冒险解谜从属于冒险游戏,是其中的一类。然而现在玩家们往往会将冒险解谜游戏等同于冒险游戏,也就是大家常说的**G。为什么会这样呢?这还得从游戏形式来说。

冒险游戏这一大类于图形冒险游戏开始成熟的上世纪80年代确立,当时的冒险游戏都是以“指点式”为主流的操作方式来进行游玩,其内容也是由各种谜题以及精彩的故事组成。在这种情况下,解谜和冒险显得是如此密不可分,冒险解谜也的确代表着冒险游戏,只不过这些都是过去式了。

曾经辉煌

上个世纪80至90年代是冒险游戏发展最迅速的时期,在解决了游戏图形化的难题后,制作者们纷纷着手于改进其游戏方式。最终,以“调查、对话、物品收集与使用”的游戏方式脱颖而出,成为了今后冒险解谜游戏的标配。

LucasArts是当时制作冒险解谜游戏的一把好手,他们的作品被奉为经典。正因为有了这么一群才华横溢的艺术家,冒险解谜游戏有了更好的发展。他们如同一根标尺,让玩家得以衡量怎样的冒险解谜游戏才算得上优秀。上图就是他们的名作《触手也疯狂》。

到了90年代末,随着技术的发展,3D游戏得以走进平民百姓家。冒险游戏也因为技术的突破而细分成多个类型,其中受众最广的则是以《生化危机》《古墓丽影》为代表的动作冒险(在当时来说)。在竞争激烈的冒险游戏市场中,以冒险解谜为代表的传统冒险游戏在不断收缩的市场中艰难求生,然而佳作还是层出不穷。如:《疯人院》《无声狂啸》《猴岛小英雄》《断剑》《极速天龙》等。

于1998年发行的《冥界狂想曲》更是让所有冒险游戏爱好者都眼前一亮的杰作,可谓是拿奖拿到手软。在当年 Game Spot的年度游戏评选中,《冥界狂想曲》更是击败了《半条命》、《星际争霸》和《博德之门》,最终赢得了这个极具分量的大奖。玩家认为这是冒险解谜游戏再度崛起的标志,殊不知它却是冒险解谜最后的辉煌。评价高不代表卖得好,《冥界狂想曲》拿着不顶用的奖项与冒险解谜游戏相互扶持地走进了21世纪。

不愠不火

辉煌过去后是惨淡的市场,有人选择离开,也有人依然坚守。曾经的大公司解散、转型了,而小作坊却有了出头之日。

事实上,要制作一款冒险解谜游戏,成本不高。只要制作组有好的创意、扣人心弦的故事,那冒险解谜游戏圈子内的玩家往往会为它买单。因此,冒险解谜这一题材受到了独立游戏开发者的青睐。尽管冒险解谜在主流游戏市场失去主导地位,但在休闲市场中,冒险解谜找到了新大陆。以Big Fish,Eipix Entertainment等休闲类冒险解谜游戏厂商占领了休闲游戏的一片土地。游戏方式也从传统的“指点式”变为了更简单的“找图”。

从LucasArts走出的艺术家成立了新的公司,将当年那份匠心传承了下来。Telltales Games则是其中的佼佼者,他们不仅延续了LucasArts众多冒险解谜游戏品牌,更是让章节式的发行方式走上台面。

这几年,冒险解谜游戏虽然少了,但其发行量还是挺稳定的。不仅有对从前名作的重制,还有凝聚了创作者心血的新作。这对冒险解谜游戏来说,的确是个好趋势…

探索者们

只要冒险精神不灭,依旧会有游戏人为冒险解谜游戏注入新鲜血液。其中有两款游戏切实地将传统冒险解谜游戏与时下热门的元素结合起来,他们分别是《谋杀:灵魂疑犯》与《黑色洛城》。

《谋杀:灵魂疑犯》虽然没《黑色洛城》格局大,经费也没它高。但游戏延续了经典的“调查、对话、物品收集与使用”游戏方式,以主流的视角、操作方式来进行游戏。这种尝试很可贵,尽管市场反响不怎么样,但它的尝试确实让冒险解谜游戏在世界游戏圈溅起了一点水花。

《黑色洛城》自宣传之初就给玩家一种错觉:这是上世纪40年代的GTA。但实际上它就是个冒险解谜,里面的探案环节甚至比以往的冒险解谜游戏都要严谨、复杂。

最后几句

冒险解谜游戏节奏不快,还容易卡关,在快餐时代这些都是致命伤。然而每一个游戏的冒险解谜游戏都是一本精致的小说,它总是能在不经意间让阅读者找到冒险的乐趣,获得发自内心的喜悦。这应该就是冒险解谜游戏依旧存在的原因吧。

P.s.:早期的《古墓丽影》(1~5)虽然是动作冒险游戏,但其玩法还是偏向传统的冒险解谜。游戏的关卡中不乏密室求生,甚至是纯解谜;如今的游戏类型高度融合,冒险与解谜在很多游戏都有出现,其中做得最好的莫过于《神秘海域》系列;日本的冒险解谜游戏又是另一码事…

MH百科:《怪物猎人XX》老山龙主要招式及狩猎要点介绍

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老山龙(ラオシャンロン),古龙种,弱点部位:腹部,弱点属性:龙、火,可破坏部位:角、头、双肩、背。

主要招式

吼叫:仰起头高声吼叫。

侧撞:只会对着有炮台的地方使用,使用前身体会靠到一边(腹下能观察到身体扭曲),在1区侧撞时场地周围还会落下岩石。

直立侧撞:对城墙专用的招式。

撕咬:站起来才会使用的招式,用于攻击2区桥上的猎人。

狩猎要点

以往作品中登场的巨型怪物,与其作战的场地和打法与过往不同,变得更加便利。老山龙平时就只会往前走,偶尔站起来双腿行走,基本不会针对猎人攻击。1区里老山龙所受到的伤害有上限,剰余的部分只能在2区解决,只要它不进攻1区的城墙即可放行,穷追猛打也没有什么作用。

猎人可利用移动炮台战斗,炮台上共有3个按钮,由左到右的功能依次为左移、发射、右移,该地图中可一次搬运3颗炮弹,只要反复3次能填满,而且每次发射若全部命中即可给予老山龙不小的伤害,基本每9发炮弹就能令其硬直一次,多人模式下可多多利用,别忘了让进行发射的玩家装备“砲术王”技能,实测3人全程搬运炮弹也可以将其击杀。若想用近战对付老山龙,那么就要注意它受到硬直时下垂的腹部和从站立模式恢复到爬行模式的下压动作,被压到也会有不小的伤害。老山龙极具威胁的招式就是侧撞,这招全身都有攻击判定,伤害非常高,在1区作战时可以看道路两边的炮台位置判断它使用这招的时机。补给箱的“高密度灭龙炭”只能在1区的城墙上使用,炮弹下落的地点在城墙前由黑色痕迹标记,要对准再发射,可使用城墙周围的高台和地面上的炮台和固定式拘束弹牵制它的行动。

在2区时,当老山龙经过场地中间的吊桥,猎人可以从桥上跳到它的背上,从而剥取素材、设置巨龙爆弹。城墙上还有击龙枪,供老山龙站起准备直立侧撞时使用,不仅能造成极大的伤害,还能阻止它侧撞,同时还会改变战斗的BGM。

《狠将奇兵》与《快打旋风》,两个有关“英雄救美”的故事

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在一个月黑风高的夜晚,浪子汤姆科迪回到了阔别久已的家乡。但他此次归家却遇到了突发事件——前女友艾伦被飞车党捉走了,艾伦的经纪人兼现任男友出钱让汤姆科迪出手营救。为了钱更为了曾经的爱人,汤姆科迪决定铤而走险放手一搏…这就是影片《狠将奇兵》的故事,一个在80年代泛滥的英雄救美故事。会选择这样题材来拍的商业片只会有两个目的:一是趁热度还在捞点钱,二是影片有新思路。

尽管从主角出场的瞬间故事的结局就明确地表现出是主角的大胜利,但反派所得到的制裁却只是被男主痛打一顿后被同伴带走,连牢饭都不用吃。所以说,这剧情可以说是很一般了。那《狠将奇兵》只是想捞点钱就走的电影吗?非也。和羸弱的剧情相比,影片的原声可谓是激情四射生气昂然,制片方更是打出了“A rock & roll fable”的口号来进行宣传。正因为是这样的操作,影片中的背景音乐几乎清一色是摇滚,贝斯的轰鸣与激烈的鼓点贯穿了整部影片。而片中穿插的曲目更让观众有种在看MV的错觉。

正因为音乐带劲,影片的原声带卖得很好,以至于还有公司将《狠将奇兵》从美国引进到太平洋彼岸的日本。也因此机缘,时值卡普空第一开发部的西谷亮知道了这部影片,一个新想法就此诞生。

西谷亮何许人也,卡普空第一开发部部长船水纪孝是这样称呼他的——天才,而这位天才般的制作人最为人称道的事迹就是为游戏界带来了犹如天地大冲撞的《街头霸王2》。但很多人可能不知道,卡普空的清版动作杰作《快打旋风》也是由西谷亮带头开发的。而《快打旋风》的背景正是参考了《狠将奇兵》的设定。

《快打旋风》的故事发生在Metro,一个同样混乱不堪的都市。市长哈格的独生女杰西卡被黑帮MAD GEAR头子达姆德绑架来威胁他。为了救出杰西卡,哈格找来了正义的伙伴:科迪和凯一起杀去MAD GEAR老家…

作为一个从左打到右的动作游戏,《快打旋风》没有什么特别的剧情,和《狠将奇兵》是一个套路。尽管剧情无力,但《快打旋风》还是用精致的画面和易上手又爽快的玩法深深地吸引住一批游戏爱好者。其中,游戏有一个非常无赖的BUG——摆拳,只要使出这一招,玩家就可以实现无限连招活活将敌人曲死…

历经千辛万苦后,主角三人组打败了达姆德,杰西卡被救出。而科迪也在好友凯的帮助下终于和杰西卡互表真心,实在是一个教科书版的好莱坞电影结局,然而这远不是科迪和杰西卡故事的终点。

在《狠将奇兵》的最后,为了艾伦的音乐事业汤姆科迪选择了离开,他承诺只要艾伦有危险他就一定会挺身而出,在艾伦的歌声中他再次踏上了离家的路途。而《快打旋风》中的科迪和杰西卡也一样不好过,科迪无法摆脱战斗带来的快感,四处战斗寻求刺激的他最终成了阶下囚,悲伤的杰西卡最终也离他而去。

从目的来讲,无论是《狠将奇兵》还是《快打旋风》,它们都是致力于满足受众的感官刺激。剧情什么的,角色什么的都不是它们所关注的重点。但这两个分别来自东西方的作品却出奇一致地表达出一个观点:哪怕是身经百战救出美人的英雄,他依旧有可能是一条单身狗。

ACG研究室《魔法少女小圆》特辑第三期:自己眼中的小圆

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从故事本身到我眼中的《魔法少女小圆》,主要还是关于一些主题的思考,或者是胡扯~总之,一部能带给你思考与启发的动漫,就像看了一部回味无穷的小说一般。一千个读者心中肯定有一千个哈姆雷特,而我眼中的小圆带给我的是属于我自己的小圆。我大致讲四点。

一、希望与绝望

从老虚来看,基本上奠定了这部作品的不同寻常。“爱的战士”会让你体会什么叫不懂得绝望就不会懂得什么是希望。仔细体会,那些设定,不正是这样的结果吗?每个人的生存确实都是基于一种需求,进而是一种希望,一种信念。越是强烈的信念,在不复存在以后,你是否会精神崩溃,世界观坍塌,有各种想死的冲动。

希望越大,所伴随而来的绝望也会同比增长。

在成长中,我们会遇到许许多多的问题,孩子们过多的,由于依赖关系,会对他人产生比自己更多的关注,而只有成长了以后才会对自己有所认识,自己真正的愿望到底是什么?我想并不是年龄长大了就能够了解的东西,而是基于你人格的形成。

小时候总会有这样那样的理想,如果世界上只剩下一条道路让你选择,那样的希望你能理解吗?打个比方哈:如果有一个很穷很穷的孩子,他唯一能够出人头地的机会就是参加高考,家里有老有小,他没有再来一次的机会,于是他拼命努力学习,考的成绩也很好,最后发现自己的成绩被某些人偷换成另外一个人的了或者说像徐玉玉一样被人骗走了仅有的凑够的学费。越是约束条件,越是唯一的愿望,毁灭起来就越是令人绝望。

那是否定了除此以外的唯一,仅有的唯一被否定的话,那么无论从当初做决定也好,到努力的过程也好,因这个结果,全盘否定,成为一个没有意义的挣扎。人是最喜欢给自己行为赋予意义的生物,就好像没有意义,只是活着,只是活着的状态就是一种生物层面与动物无异的存在,那么还如何称之为人?

我宁愿把这个理解为教育人们合理规划自己的理想信念。抑郁症这么流行的年代里,人们的精神世界确实被各种各样的事情污染着,想要在这样的世界里活下去,你必须面对自己的精神世界,你必须去聆听自己真实的想法。不要走上彻底绝望的道路,在此之前,要相信,任何事情都可以得到修正,如果真的无法恢复,那就创造一个新世界。

二、从QB来看无良奸商与万恶传销

QB典型的利用人们的善良来诱惑少女们签订契约,在签订契约时只告诉你所有的好处,能够拿到工资,实现愿望,还能拯救他人,匡扶正义。脑袋一热,就跟人签约了。可是,有得到就有代价啊,付出生命的条款你怎么不先说明呢?不能成为一个传统意义的人,你怎么不先说明呢?最终会称为魔女,你怎么不先说明呢?

看了这以后,大家要明白,没有无缘无故来帮你实现愿望的人,一定在得到利益的之前,要想明白你所要付出的代价。这样你才能是判断是否需要接受。不要冲动!冲动是魔鬼!冲动是魔鬼!冲动是魔鬼!(重要的事情说三遍!!!)签条约一定要看附加条款!!!

想到传销,这其实跟传销一样,一旦进入无法脱身。QB就跟个搞传销的一样,见这个安利,见那个安利,快来和我签订契约称为马猴烧酒,实现你的愿望吧~~~等你们都变成魔女,再去发展新的魔法少女(下线)来消灭你们来得到悲叹之种(悲剧的胜利果实),自己再将悲叹之种吞噬。我去…越说越觉得真的是传销…以正义与愿望之名的传销!!!

最近李文星的案子多少人唏嘘不已,付出了生命的代价。区别是QB从不说谎,只是不说透,你不问他就不说,一开始你心甘情愿,后来才发现与自己想的理所当然的样子不一样。而这些传销真的是彻彻底底的洗脑加骗局,想想自己身边曾进过传销的同学,还有自己曾经一些可以的经历(我自己怀疑很有可能是传销)。无一不是心有余悸。

所以,一定要学会判断这种无良奸商以及万恶传销!!!住口!无耻老贼!团战可以输,QB必须死!!!每当QB跟你说:“和我签订契约成为魔法少女吧!”请坚决的回它一句:“不签,滚!”

三、从魔法少女小圆和沙耶香来看职业选择

将魔法少女看做是一种职业的话,那么小圆无疑是最适合的,而沙耶香是最不适合的。而杏子和小焰是属于,对本职业本身没啥大想法,只是为了附带的“许愿”一功能而选择成为魔法少女的。就相当于,我不喜欢这个工作,可是这个工作钱多,能让我的人生过得更好,走上人生巅峰,我必须做下去的感觉,这其中肯定是有一些不如意,不痛快的,为了生存,我们必须忍下去。如果真的忍不下去了,那这条道路就不适合了。

沙耶香的最不适合的地方表现在,既想要实现自己的愿望,又想要保持自己的个性,也就是自己的感情与信念,本来选择许愿的唯一信念,与自己本身的信念发生了冲突,这样的矛盾,必然会导致悲剧,所以这也是必须许愿与自己相关的意义所在。就像一个人选择这个工作是因为是人眼中的职能(比如医生、律师、老师),它具有让人们获得幸福的高尚品质,可是当你真的成为了以后,你发现了它的阴暗面(医生对生命的不负责,律师不再维护正义,教师不再是知识与精神的导师——嘛,就是潜规则吧),你不能理解,也不能接受,你当然是会怀疑整个世界的啊!!!自己的努力与战斗好像变得无意义,想要活下去就必须遵循潜规则(要么和那些坏人同流合污,要么保持沉默),不然就会被排挤出这个社会。我觉得,这对于具有崇高理想信念的同学是一个警示,做“正义的伙伴”是会死的啊!!!

最后说小圆,她的适应性在于:她见识了所有的阴暗面,理解其存在,接受其存在,发现其缺点,并加以修正。而这些并不影响自己选择的初衷,对自己的选择和职业不会进行否定。我们生活中遇到的那些,坏的是人、是规则,并不是这个职业本身。就像我前面说的比如医生坑害病患,律师金钱至上维护加害者,禽兽老师猥琐学生…这些本身和职业没有关系,这些不应该成为你憎恨该职业的理由,而是应该更加努力的做好自己能够做的,小圆用魔女的愿望拯救了所有的魔女。这是唯一正确的愿望。这样想,你成为一个医生,然后成为业界权威,然后能够举足轻重,然后可以改变规则,比如成为人大代表啥的(好吧,不懂政治的我瞎说的,你们就看看行了)反正就是到达上层建筑。在认同职业的基础上,实现理想。只要你在进行这个职业相关活动,你就是在实现自己的愿望。我想这就是职业里的最高境界了,理想信念与职业本身相契合一致。

四、爱的无私与自私

关于这一点的讨论,主要是从剧场版的《叛逆的物语》来说的。广为流传的就是“魔爱神,神爱世人。”

这是我近几年见过做的最有剧情的剧场版动画。(《你的名字》也不错)可以说得上是一波三折,真的,我觉得以我的动漫阅历,基本上所有的套路都能猜个七七八八,可是这个,我在有弹幕的情况下还是让我始料未及。特别是最后焰魔在圆神降临,来消灭魔女的时候,将小圆作为人的一部分从圆环之理中拉下来,真的是始料未及。从这里,我觉得自己好像从来都没有真正的了解焰的内心。

关注一下小焰的许愿内容“将和鹿目圆的邂逅重新来过,不是被她保护的那个自己,而是想要成为保护她的自己”可以说,在最后一周目里,随着小圆成神的概念化,小焰的愿望完全没有实现的可能了。经历了那么多周目的生与死,并且伴随着愿望唯一化的强化,小焰对于小圆的感情已经不是最初的憧憬与仰慕,可以说得上是一种执念,一种爱。

剧场版的开始其实就是小焰魔女化之后,胡桃夹子魔女的一个梦,这样的梦里小圆会一直存在,就像地球上所有人都不记得你,你依旧存活在我编制的梦境世界中。但当知道这里有QB的阴谋,并且会危害到小圆的时候,真的是完全奋不顾身直接魔女化。

其实剧场版还有很多细节,我看的不仔细只能说个大概。

小焰不甘心小圆的消失,就是她不再能成为生活在地球上的人,所以她要让梦境变成现实,这样才能实现当初约定的,不让她变成魔法少女。其实小焰并没有真的理解小圆,小圆也许一开始不想成为魔法少女,只想和大家过着平凡的生活,可是最终却是认同了,她想拯救的所有的魔法少女,唯独对这个最想守护她的人残忍了。

没有小圆,小焰的意义就没有了。于是,小焰为了达到目的,硬是成魔,在圆环之理中分离出了作为人类的小圆,建立起自己的新的法则。

所以你看,小圆为了众人建立了自己的法则,而小焰为了自己也建立了自己的法则。神与魔的区别仅在于目的适用范围,一个是无私的爱,一个是自私的爱。一个是为大众奉献自我,一个是为一人倾尽所有。

在法则与法则的相互影响下,造就了我们现存的世界。所以为了愿望,我们可以在遵循大的法则前提下,创造自己的法则。

魔爱神,神爱世人。

游研室:《生化奇兵:无限》平行世界理论与带来的游戏体验

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《生化奇兵》系列在2013年推出了新作《生化奇兵:无限》,本作摆脱了前两代在漆黑深海中探索的世界观,改成前往浩瀚无垠的天空之城——「哥伦比亚」,起初玩家会不明所以,完全不知道自己的身世或是经历,只知道唯一目标——带回女孩借此抵债…随着剧情逐渐深入便会发现,「平行世界」是这款游戏中相当重要的元素,为了避免剧透就先点到为止,除了本作之外,「平行世界理论」也被广泛运用在动漫界(如《命运石之门》、或是《Re:从零开始的异世界生活》)或是其他游戏作品之中,接下来小编便和大家谈谈平行世界究竟是什么概念吧!

平行宇宙(或是平行世界)的概念由美国哲学家威廉·詹姆斯于1895年提出,用以说明同一事件在不同的决定下所产生的后续发展,可能存在于不同的宇宙之中。也就是说「选择」对「平行世界」的诞生有着相当大的影响。

宇宙非常大,就连是否有边际都还未被确定,在这样情况下是不是可能存在着一个与地球相同的星球,上头有着相同的人,当然,包含相同的你,但是此时此刻的你正阅读着这篇文章考虑分享出去,而另一个你可能是先分享了这篇文章再开始阅读,这是简单理解平行宇宙的说法。

如上述所说,面对选择时,人们因资源或是时间有限,往往必须有所舍弃,而便会以此导出结果,此为因果理论。量子力学界有一个非常知名的思维实验「薛定谔的猫」,这是一个长年探讨的问题,猫会因原子核的衰变死亡,而原子核衰变或不衰变的机率各为50%,究竟箱子中的是否会随着原子核的变化而陷入「又生又死」的情况呢?用平行世界可以解释为在一个世界中原子核衰变而猫死亡;另一个世界原子核没有衰变,所以猫没有死亡。

简单来说,每当面临一个选择就会产生一个平行世界,以弥补没有被选择的那个选择,毕竟宇宙那么大,要产生几个平行世界都不是问题。(这仅仅是粗略的平行宇宙概念,被广泛运用于游戏之中,通常有着矛盾的可能,如果想更加深入研究,可以从科学面向着手。)

再来谈谈平行宇宙带给游戏界什么样的影响吧!小编我认为主要有两个功能。

第一:平行宇宙能够带给玩家更多想像的空间(脑补的空间),也就是能够满足玩家在体验游戏过程所产生的遗憾,使游玩者能够获得满足,而不是感到胃痛。

第二:剧情的张力,平行世界给了小说、动漫、游戏等灵感,来创作出令玩家感到惊讶的剧情,往往会有一种“啊!原来是这样啊!”的惊叹,当一切串连起来时的感觉会让读者或是玩家有所满足,《生化奇兵:无限》便是一款这样的游戏。

在体验该作时,除了品味天空之城「哥伦比亚」的绝美风景与朋克风,以及射击搭配魔法的特别游戏体验外,还有伊丽莎白,也可以细细体会平行世界为剧情带来的震撼,你便会体会到该理论吸引人的地方。

十年的约定已然完成!偶像大师的光辉轨迹,主要演唱会的变迁

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在《偶像大师》的各项展开与活动中,由声优们出演的各种演唱会是非常重要的一环。如今什么动画游戏作品办个演唱会都不是什么稀奇事儿了,有的时候一些主推声优歌手的公司还会以自家名义来举办大型合同演出。但是,偶像大师毕竟有十几年历史了,在十年前,可不是什么阿猫阿狗都能举办到这个级别的活动。

黎明期的活动

当然,偶像大师的演唱会或者说类似的演出活动本身也有一个变迁的轨迹,一般在聊起偶像大师的演唱会的时候,大家总是习惯从2006年的一周年Live算起。但其实,偶像大师的声优们出演的演唱活动,在系列首作的街机版游戏稼动之前就已经开始了。

历史上最初在公众面前演唱《偶像大师》的曲目,应该是在2004年于池袋举办的活动上。当时几乎还没有什么人知道《偶像大师》的时候,今井麻美与中村绘里子演唱了《太阳的嫉妒》《THE IDOLM@STER》《苍之鸟》这三首歌曲。当时仅有的数十位观众,恐怕也没有人意识到这将成为传奇的起点。之后,在街机参展的AOU展会上,也有偶像大师的演唱活动。但真正成为现在这样的《偶像大师》演出的原型活动,果然还是2006年1月在赤羽会馆举办的特别活动。

那天的赤羽会馆,天刚下完雪,中村绘里子、今井麻美、高桥智秋、落合祐里香、若林直美、平田宏美、仁后真耶子、下田麻美等声优演唱了街机首作收录的歌曲,并现场表演广播剧。后来,当石原导演与声优们与2013年再次回到赤羽会馆的时候,当时还觉得好大的会馆如今却觉得“诶?有这么小么?”用成员们的话说,这是切实感受到系列真的壮大了的几个瞬间之一。

接着,在2006年的7月,系列举办了一周年演唱会,在新木场STUDIO COAST与2400位参与活动的制作人们一起拉开了系列以周年纪念形式展开演出活动的历史;2007年于Zepp Tokyo举办的2nd,2700名制作人一起迎接新成员星井美希的声优长谷川明子加入偶像大师大家族;也是2007年,系列开始了首次巡演,在东京、大阪两地举办了三次巡回演唱会。2008年的3rd,系列踏上了一个新台阶,在规模更大的パシフィコ横浜,5000多名参加活动的制作人一起见证了我那霸响(沼仓爱美)与四条贵音(原由实)两位新人的加入,以及961事务所与妖精计划组合的横空出世。2009年的四周年纪念演唱会则完全以全国巡演的方式进行,名古屋、福冈、东京、大阪四地举办了四场,而且作为876成员的花泽香菜与户松遥页一起参与了演出。同年12月,偶像大师回到一周年演唱会的举办地新木场STUDIO COAST举办了系列首次冬季公演。这短短的四年时间内,系列一步一个脚印的迈着坚实的步伐,而且受众规模也得到了明显的成长。

转折、挫折与飞跃

紧接着,系列进入了2nd VISION阶段。系列迎来了正式的续作《偶像大师2》,可就在这之前,因为雪步声优落合祐里香的退出,人气角色萩原雪步甚至面临降板的危险。也就在这个时候,2010年7月3日4日,系列首次在幕張メッセ面对单日进7000名参加者举办的5周年演唱会就格外重要了。这一天,不仅是偶像大师当时历史上规模最大的一次演唱会,更是在第二天公布了由浅仓杏美小姐接任雪步一角的消息,尽管当时有人接受有人不能接受,但不可否认,浅仓杏美接下雪步,对系列来说绝对是万幸之事。也是在这场演唱会上,后来制作《偶像大师》动画的监督锦织敦史为好好的享受演唱会,拒绝了BNGI提供的关系者席位,自己掏腰包买普通票跟“同僚”们一起high了整场。

然而,就在系列处于关键的转折时期的时候,系列发生了九一八炎上事件,这也是系列遭遇的最大一次挫折,以至于很多人都开始以为偶像大师这个金蛋系列终于要止步于此了。然而,即便当时很多制作人们都怀着怨言,还是满怀期待的参加了2011年1月在パシフィコ横浜举办的冬季公演与2011年6月到7月于东京、札幌、名古屋、福冈、大阪五地举办的巡演。

游戏终于顺利发售、平台的转移、到之后动画版的巨大成功,偶像大师系列终于走出了之前挫折的阴影。2012年6月23日24日,系列举办了首次竞技场演唱会,在横浜アリーナ这个巨大的会场上,单日13000多名参加者一起,见证了两场奇迹般的演唱会。也是这场演唱会,给当时刚制作完TV版动画的staff们巨大的冲击,并直接催生了2014年那部传奇版的电影版《偶像大师 向着光辉的另一侧》的诞生。

愈加坚实的系列

实现了飞跃之后,偶像大师也越来越坚实。一方面,主要的游戏开始尝试多种形态。之前在2011年诞生的《偶像大师 灰姑娘女孩》的成功,直接开启了课金游戏的时代。2013年2月,在幕張メッセ举办的冬季公演上,新的《偶像大师 百万现场》也正式发布。偶像大师的世界,得到了空前的扩展。

2013年7月到9月,偶像大师系列于名古屋、大阪、横浜、福冈、幕张开始了八周年的巡回演出,其中更是包括了パシフィコ横浜、幕張メッセ这样规模不小的场馆。也是在八周年巡演上,765的前辈们带着灰姑娘女孩与百万明星的后辈们一起演出,那种系列传承的感觉让人分外感动。

2014年的2月22日、23日,偶像大师系列来到了历史以来最大的舞台——琦玉竞技场。这场系列规模最大的演出,不仅因为每天都有2万人的参加而令人印象深刻,更因为这次系列首次合同公演。原本在八周年的时候还是作为嘉宾被前辈们带上台的灰姑娘与百万明星们,也成为了这场公演的主角们,用音乐接棒,来表现着偶像大师系列音乐的传承。有欢笑、有泪水、有笑声、有感动,这场演唱会,真的就像一个月前开始公映的剧场版一样,彰显着系列的光辉。

之后,灰姑娘与百万明星的晚辈们也开始了自己独立的舞台,2014年4月舞浜的灰姑娘1stLive、6月中野的百万1stLive、11月灰姑娘们更是先行一步来到代代木第一竞技场,面对13000多名参加活动的制作人们,一起见证即将开播的新动画。2015年4月,百万也独自站上了幕張メッセ的舞台……姑娘们总说,因为有前辈们开辟的道路,她们才能跑得这么快,但她们无疑也是偶像大师系列的光辉。

2014年,本家的九周年同样热闹非凡,在大阪、名古屋、东京三地举办的6场巡演上,更是惊喜与欢笑连绵不断。其中大阪、名古屋的场地更是当地除了巨蛋以外最大规模的演出场,回首过去,偶像大师还未征服的,就剩那个地方了。

十年的约定,在西武巨蛋完成

“巨蛋哟!巨蛋!制作人!我们来巨蛋了!”在系列游戏的首作,当玩家最终来到巨蛋的时候,天海春香会说这样一句台词。“目标!巨蛋公演!”在一周年演唱会上,中村绘里子喊出了这样的目标,十年的约定,十年的努力,偶像大师系列终于征服巨蛋了。

2015年的7月18、19日,系列举行了首次巨蛋公演,地点是位于埼玉的西武巨蛋。尽管这与东京巨蛋还有半步之遥,但当我们能够实现十年前的约定的时候,那种欣喜,只有一路跟随下来的人们才能体会。

在剧场版动画《偶像大师》的主题歌《MASTERPIECE》中有这样一段歌词:“从最开始许下梦想,到今天为止究竟走过了多少时光了呢,就这样一天一天延续下去吧(夢は初めて願って、今日までどの位経っただろう、ずっと一日ずつ繋げよう)。”

她们至今为止复出的努力,与流下的汗水;光辉的舞台,以及支撑着她们的制作人们的存在。这一切的一切磨练出来的她们的存在本身就是“MASTERPIECE(杰作)”。而证明这一切的历史,还将继续进行下去。

加藤达也:高产高质、编排风格多变的新生代动漫音乐制作人

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《末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?》这部优秀的小说改编7月​​新番,因其优秀的剧情和配乐广受好评,其中丰富多变极具趣味性的配乐,让这部作品更加独特和情感饱满。讲到这里,我们就要介绍这位配乐师——加藤达也。

加藤达也(かとう たつや),1980年7月28日出生于千叶县船桥市,日本作曲家、编曲家。师从三枝成彰、服部克久、小六礼次郎以及羽田健太郎。现在主要以动画剧伴音乐为中心活动,所属事务所为ランティス(Lantis)。出道时间为2003年。

加藤达也:高产高质、编排风格多变的新生代动漫音乐制作人

《青い记忆》

这张专辑其实就是《末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?》的原声带专辑。如之前所提,这部番的配乐为其加分不少,因为每一场景对应的配乐都塑造出了相应的氛围,对情绪流的推动有着不小的作用。

值得一提的就是主题曲《Always in my heart》,达也叔将其改编为吉他与提琴伴奏两版,本就节奏舒缓曲调十分触动人的主旋律,不管哪个版本,其中想要传达的感情,都是令人动容的。吉他版本像讲故事一样慢慢道来,而提琴版本,因为弦乐悠扬的音色,更添一层思念与感伤。私心里觉得最为打动人的,是不论哪一个版本,都切入的恰到好处的笛音,笛子特有的缥缈的遥远感,都会让看过这部作品的人,想起​​女主,那个永远幸福的少女。

达也叔随着作品的剧情走向,和情绪起伏,适时地插入不同版本的主题曲,如此富有感染力的音乐,配上合理的时机,作用自然显着。

另外值得一提的,是在众多场景配乐中多变的风格,这也证明了他的实力派,比如一首《溢れる父性》,融合了多种元素,诸如人声,铜管乐器,钢琴,还有一些即兴表演的小乐器,浓浓的欧式风扑面而来,趣味性十足。体现出了父爱如山的感人亲情。

《食戟のソーマ——オリジナルサウンドトラック1》

加藤达也:高产高质、编排风格多变的新生代动漫音乐制作人

达也叔在药王之灵中的表现也相当不错,如果说音乐人一般都会善用几种乐器,靠曲调和编排元素的不同,来表达不一样的情绪,衬托不一样的场景,加藤达也一张配乐专辑里挑几首曲风不同的曲子,你会感叹他为什么会运用这么多种元素,编排手法也是完全不同的风格。

比如燃曲《食戟开戦!》,运用的就是快节奏递进的管弦乐和鼓点,完全营造出了浓厚的战场氛围(住手啊你们只是做个菜啊),可是同为燃曲的《决戦の食感》,主要是弦乐的运用,却现代感十足,与前者的紧迫感相比更加酷更加让人热血沸腾了;再讲到《ごはんだおかずだごちそうだ》,人声的编排十分有趣,突变成典型的欧美POP广告音乐风,猝不及防。

《TVアニメ『境界线上のホライゾン』オリジナルサウンドトラック》

加藤达也:高产高质、编排风格多变的新生代动漫音乐制作人

加藤达也在《境界上的地平线》中的配乐风格非常多变,尤为能让人留下记忆点的,是他大气的曲风。推荐《行こうぜ皆》和《悲しみは谁の愿いでもない(TVサイズ)》,对于这部架空世界,充斥着魔法,机甲,武斗等等,他运用管弦乐塑造的雄浑的氛围,和整个故事总体与天空相关的主题,有很不错的契合。

最后再推荐几首——《未来日记》配乐OST一共8张,都非常优质,特别推荐OST2中《想いの寄り方は不均一》。加藤达也为水团作的主题曲也可以说是非常经典了,配乐也是节奏明快,虽然这部作品并不用推荐233~

二次元研究室:毁三观,慎入!萌视角解读「辉夜姬」的故事

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关于辉夜姬的故事,最直观想到的就是高田勋所拍摄的同名电影。说到高田勋,就不禁让人想起他最著名的《萤火虫之墓》。这是一部至今仍被大量装逼者誉为宫崎骏作品的作品,它最令人发指的地方还在于它虽然被以讹传讹成反战催泪弹,本质却是一个废柴哥哥如何把妹妹活活养死的丧病物语。眼看妹妹终于快不行了忽然灵光一闪去银行里取了大量存款结果只来得及给妹妹买棺材的神展开我也是醉了。

二次元研究室:毁三观,慎入!萌视角解读「辉夜姬」的故事

啊这里要说的是辉夜姬,还是赶快把话题拉回来。辉夜姬作为角色(或者角色的名字)还曾经出现在火影犬夜叉剧场版樱姬华传东方等等作品之中,清水玲子也曾有一部名为《辉夜姬》的作品,那是一部套用了辉夜姬概念的全新科幻作品。不过说起清水玲子我们首先要提的还是她的《最高机密》,这部作品甚至在多年之后以续集复活,足见人气之高,至于为什么这么高主要是因为里面带着的清水耽美元素扣人心弦,我可以就这个话题继续说一万字可惜不符合社会主义核心价值观。

辉夜姬的故事很简单:从前有一对老夫妻住在山上,年纪一大把了也没有孩子。感觉童话世界里这样不孕不育的CP还是蛮多的,说真的横竖都不孕不育了干脆专注男男,气氛上也是比较迎合本文的主题(就说主题不是那个了啊啊啊!!!)。

二次元研究室:毁三观,慎入!萌视角解读「辉夜姬」的故事

故事开始得很传统,无非就是老爷爷上山砍柴的时候看到一节竹子正在发光,然后发现竹子中有一个小女婴,于是快乐地将它带回家抚养成人。这让我不禁想到许多国产神话故事中遇到这种现象的第一反应都是高声嚷嚷天了噜有妖怪然后组织上烤架浸猪笼,为什么人家的处理态度如此祥和我们却这么暴力?仔细想想…大概是因为同样是超自然物种,人家的比较萌吧,所以这果然是一个看脸的社会啊。

老爷爷将竹子中的萝莉带回家好生照料,萝莉也以惊人的速度在成长,从本来一寸法师拇指姑娘式的尺寸迅速变成了正常大小,避免了被许多人喷抄袭撞梗。这就是一种态度。偶尔有一些元素上的撞车是不能叫抄袭的,因为首先这已经进入了公有范畴,其次它并不是重点元素。这就跟某晚上的小品内容大面积抄袭日本的是不一样的性质。萝莉长成一枝花之后就会帮家里干活了。老爷爷与老奶奶看在心里喜在心头。这个梗后来在哆啦A梦的一则故事里被改编成为一样道具:也是从竹子里出来的萝莉会快速成长,专门用来陪伴老年人起一些公益用途。只能说还好这种情节是发生在童话故事里,这要是一些黄暴主题的平台可真是说不好妹子会被养成去进行什么奇怪用途。

二次元研究室:毁三观,慎入!萌视角解读「辉夜姬」的故事

后来老爷爷又发现了竹子里会掉出钱来,这毫无科学可言的设定让他下定了要将竹子养育成为一位公主的决心。有钱能使磨推鬼,很快他在城里盖起了豪宅,选择了牛掰的家庭教师指导竹子成为女神而不是女汉子的一切奥义。生生将一枚天然的璞玉雕琢成了一个缺乏个性的充气娃娃。不久之后就到了这个故事的高潮:一共五位富二代土豪级别的人物看上了她的眉毛,于是要来跟她求婚。

鉴于这些人物都是很日系的,比如什么什么大纳言,真是太不接地气了。所以我们必须使用大家较为耳熟能详的元素来代替,比如说,要娶辉夜姬的分别是王○聪、马○、马○腾、李○诚、王○林。至于为什么王○聪要跟他老爹一起来相亲,这种问题我也是呵呵,人家有钱任性你管得着?

面对这群富可敌国的求婚阵营,辉夜姬也是挑花了眼。如同她是唯一的那个女嘉宾,而所有的男嘉宾都为她亮灯了。现在已是买方市场,她进入了选择时间!钱的问题解决了,而颜的问题在钱的问题面前就是个屁。所以接下来就看他们能对自己死心塌地到什么地步。换言之你负责有钱,我负责任性。

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于是辉夜姬分别对他们提出了一些要求,包括佛前的钵盂、蓬莱的玉枝、火鼠裘、龙珠、燕子子安贝。这些东西都是梦幻事物,可遇不可求。可是我们一眼就能看出里面有一样熟悉的东西:龙珠!

是的,龙珠。没有动漫迷会不知道龙珠。这仅仅只是巧合吗?不是的,这显然是一个信号。类似智取威虎山里那些街头暗号,类似刘欢那一句“你锁了,人家就懂了”。辉夜姬除了试探谁对她最忠心之外,还希望对方能跟她有志趣上的相投,因为她根本就是一个死宅女呀!这说明某些东方二设还是非常有依据的!

那么,求婚者中,谁最有可能接下这颗绣球?肯定有人会推举最为年轻的王○聪。是的,他最年轻,最有可能知道这个梗。难道,辉夜姬对这个国民老公已经垂涎已久?这么想的人就太肤浅了。须知王老公曾经参加过汉化组,代表作《勇午》是一部冷门而优秀的作品,一个日过《勇午》的人,你拿地球人都知道的龙珠去试探他,你特么在逗我?

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所以,龙珠其实是起到了一个烟雾弹的作用,类似相亲时候带的闺蜜或者结婚时候请的伴娘,看起来是作伴,真正的用途是来凸显我的美。龙珠则是用来遮掩一个更深的梗——对,那就是火鼠裘。

犬夜叉的衣服是火鼠裘所织成的。可以刀枪不入,防火防盗。这个梗在故事的开头只提到过一次,一晃而过,非资深宅不容易记住。然而王思聪又怎么会记不住呢?他是安利过勇午大法的人!

至此我们可以看出,王○聪曾经最有机会成为辉夜姬的老公,毕竟所抛出的暗示已经是那么明显。至于其他老弱病残的求婚者,跟不上时代步伐的他们注定只能在徒劳无功地寻找什么子安贝的路上吐血,也许有谁一不小心还去找了安倍呢。真是好笑。

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然而,众所周知,这个故事的最后,没有人完成辉夜姬的课题。没有。王○聪只需要带来一套《犬夜叉》漫画就可以娶走辉夜姬,只要犬夜叉!只要犬夜叉!月亮公主娶回家!可他却没有成功。这到底是为什么?!难道暗示还不够明显?

不。不要忘记,我们的国民老公曾经在一次接受采访的时候声称自己的择偶标准是:喜欢胸大的。也就是说,我们经过了以上漫长的分析后,得出的竟然是辉夜姬是个平胸的惊人结论。这竟是王○聪拂袖而去的真相!

想必大家都还记得,辉夜姬故事的最后,是辉夜姬要被接回到月亮上去了。就像58同城真是个神奇的网站,月亮也真是个神奇的星球。不知道有多少外星人在那里驻扎。月星人把辉夜姬送到地球上养肥了接走?辉夜姬为什么会愿意接受这么不尊重人的做法?她为什么不反抗?她在地球上毕竟还有父亲母亲,到底是什么让她失望得只想远远逃离这个苍茫的国度?

二次元研究室:毁三观,慎入!萌视角解读「辉夜姬」的故事

毫无疑问,只有爱情。一个女人,只有在失恋的情况下,才会做出这么愚蠢的事情。一代女神辉夜姬,因为是平胸而错失嫁给国民老公的机会,心灰意冷,生无可恋,就这样离开了地球。

后来,辉夜姬的故事流传到了中国,这种因为被一个男人伤透了心而去到另外一个星球的题材毕竟是太悲凉了,所以我国的作者,或许还是有某种女权主义倾向的作者把故事做了一番调整,处理成嫦娥抛弃了后羿奔向月球,从此过上有汉子有兔子有斧子的逍遥生活。还跟猪八戒、蟾蜍等男神各种不清不楚。一代失恋悲歌变得如此励志而色香味俱全,也从侧面反映了我国古代劳动人民的淳朴与乐观。

摇头晃脑停不下来!盘点那些不一样又迷之带感的动漫OP!

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不知道小伙伴们平时看番的时候会不会跳OP呢?其实一个好的OP是会给番剧加很多分的哦,甚至有很多OP的知名度能达到比番剧本篇还高哦(没错说的就是你,《创圣的大天使》)!一般动画OP的编曲都是J-POP或摇滚,也会有番剧因为本篇剧情风格的原因而考虑别的音乐风格。那么那么~本期小编就来盘点一下那些风格比较独特却又十分带感的OP吧!

大石昌良-君じゃなきゃダメみたい 网易云传送门:点击前往

这首歌想必大家都很熟悉吧!每周一的腹肌锻炼番《月刊少女野崎君》的OP!这首歌的编曲有别于一般的ACG歌曲,虽然整体上偏向于流行,但是融入了一定FUNK(骤停打击乐,不强调旋律与和声,而强调电贝斯与鼓的强烈节奏律动)的要素,展现了FUNK较为活泼的一面。更为重要的是,这种编曲配合上OP里脑洞大开的画面,实在是十分带感,再加上歌曲本身较强的节奏感,真的会让人不知不觉地开始抖腿。另外,提到这首歌还不得不提它的空耳——我Kimi到底招谁惹谁了,太过分了!

MICHI-checkmate!? 网易云传送门:点击前往

既然提到了《月刊少女野崎君》的OP,那这首和《Kimi家的奶喝多了we die~》(大雾)很像的歌就有必要提一提了——《粗点心战争》的OP《Checkmate!?》!不知道大家还记不记得这一部画风清奇的美食番呢?也不知道各位在看这部番的时候是不是真的在看粗点心呢?不管怎么说,这部番的OP还是很不错的,之所以和《月刊》的OP感觉上有点像,是因为这首歌也融入了一点FUNK的元素,从跳跃的鼓点和淘气的贝斯都能感受到。

然而小编对这部番的记忆只有那毫无裸露却依旧撩人十足的希尔薇!哦不对,是枝垂萤!

THEATRE BROOK-裏切りの夕焼け 网易云传送门:点击前往

这首是动画《无头骑士异闻录》第一季的OP1,是一首非常有池袋都市感的歌曲,OP的动画和作者成田良悟的前作《永生之酒》的OP所用的风格是一样的——一种通过各种物体的衔接把所有登场人物都串联在一起的表现手法,这种手法十分清晰地表现了《无头》的叙事风格——去中心化的群像剧。这首歌也给之后《无头》的所有OP都定下了一个硬派的基调——在如今OP女声泛滥的情况下,《无头》也坚持找男性来演唱OP,并且多是一些低音的歌曲,对于表现这样一个低沉而阴谋重重的题材有着更好的表现力。这首歌强烈的节奏感和带感的旋律也是《无头》中印象最为深刻的了。

小编个人认为呢,虽然很多《无头》的粉丝都更加喜欢OP2《コンプリケイション》,但是小编在看完整部《无头》后还是认为OP1更加能够表现《无头》中想要表现的整个池袋,那个每个人为了各自的追求而活的城市。

Fear, and Loathing in Las Vegas·Let Me Hear 网易云传送门:点击前往

来自《寄生兽 生命的准则》的OP《Let Me Hear》,这首歌想必很多人都不会陌生——因为作为一首动画OP来说,它实在是太独特了。这首歌的音乐类型可以很准确地归类到电子核中,属于相当重型的音乐类型,从音乐中主唱的核嗓、密密麻麻的低音地鼓,都能感受到这首歌带给人的一种重型音乐的重量感。但是又因为这首歌和作品十足的契合度,以及让人深思的歌词,而一度受到好评——重金属音乐并不是那么的让人无法接受。再加上赌城乐队(Fear, and loathing in Las Vegas)那别致的编曲,歌曲的不同阶段表达的感情截然不同,实在是令人耳目一新,甚至让人感觉到一首歌被分成了三首歌一样,但这也没有丝毫的突兀!

如果喜欢这首歌,不妨去了解下这一支乐队,他们的歌一贯地保持了这样一种风格,也许你会因此喜欢上了电子核或者重型音乐!

不知道本期盘点的音乐小伙伴们喜欢吗?在被ACG主流歌曲轮流炮轰的情况下,来听听这些较为另类的歌,说不定会有奇妙的作用哦~

游戏研究室:《守望先锋》的未知英雄是一个好模式吗?

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今天我们来讨论一部受众更为广泛一些的PC端FPS对战网游——日常过气的《守望先锋》。的确,在经历去年现象级的大红大紫之后,却由于各种各样的原因,玩家发现当初游玩《守望先锋》的那种新奇感、刺激感以及在玩不到守望先锋事的戒断反应却越来越弱,最后又慢慢将注意力转移到其他游戏上去,即所谓“过气”。不论日活这些数据怎么显示,从小编身边来看的确当年一起游玩守望先锋的小伙伴们经历一年多之后大多已经弃坑或者极少游玩。而小编却一直坚持每天都有玩玩,不过,基本上只玩未知英雄(即随机英雄)的乱斗。所以这让小编觉得或许随机英雄模式的某些特性反而弥补了普通模式的一些缺陷,因此今天我们将针对这一点展开讨论。不过,需要说明的是,小编在这个游戏上一直以来都是轻度的休闲玩家以及一只菜鸟,所以一些对整体游戏尤其在深度上把握不足,认识浅薄还请诸位多多包涵。

上限与下限

守望先锋自上线以来,许多机制细节上较为创新的地方颇为突出。最为吸引人的机制恐怕就是曾经也在《军团要塞2》中出现的FPS的职业系统,在《守望先锋》中即不同的英雄。不同的英雄使用不同的武器、拥有不同的技能、并且在队伍中发挥不同的作用。这就使得《守望先锋》不同于其他强调枪法的传统FPS游戏,因此即使是枪法不佳的菜鸟和新手,也可以通过使用诸如天使、狂鼠、托比昂、莱因哈特等不需要枪法特别好也能在队伍中发挥作用,因而不会因为在游戏中感到挫败感。也就是说总体上《守望先锋》通过降低游戏技巧下限而使得整个游戏适合更广大的玩家。

同样地,其乱斗模式中的未知英雄模式也是一个技巧下限低、适合多数人群的模式。首先作为乱斗,其本身娱乐性质就较强,减少了玩家因对输赢执念太强而在心态上产生压迫感。并且,未知英雄不是1V1、3V3以及死斗模式这种事实上是更加考验枪法技术的乱斗模式,从名字和规则上,该模式就缺乏紧张和严肃感,对不以磨练技术为主的轻度玩家友好。

其次,尽管即便常规甚至竞技模式,大部分《守望先锋》玩家也只会选择几个自己擅长的英雄,而未知英雄则看似玩家需要熟知每一种英雄的操作模式而显得反而上限提高。但事实上对于准玩门槛,即“下限”来说,玩家只需要在训练靶场中稍微学习每个英雄的武器及技能的使用方法就可以进行游戏。何况,即使在常规模式下玩家也需要对所有英雄的技能和作用有相当的了解因为自己的敌人和队友有可能是任意英雄。另一方面,即便是未知英雄玩家,也会有擅长和不擅长的英雄,因此这种限制是公平的。同时,未知英雄中死亡后重新更换英雄也为这种情况提供了调节——当你随到了不擅长的英雄后在战斗中更难以杀敌而更容易死亡,死亡之后便会更换英雄。

而另一方面来说,由于玩家会机会控制任何一种英雄,因此在上限上来讲,玩家需要相当熟悉二十多个英雄的用法。如果真的能达到,即使在你常规比赛中也可以称为“英雄海”了吧。此外由于敌人和队友所使用的英雄也是随机,也就是说敌我阵容是随机的。而这种随机更加考验玩家的灵活应变能力,并思考对应地应对策略。而这种随机事实上要比常规模式下起码需要有奶有肉有输出的阵容要来的随机得多,因此在上限上,未知英雄也是一个值得投入时间磨练技术、研究战术的高上限模式。

多样性

还有一方面,正如上文提到的,阵容的随机,也使得未知英雄模式充满丰富性和多样化。有一种说法,《守望先锋》后期过气的一大原因还在于官方太急于推进电竞化而疏于对后续英雄及地图的补充,因此造成一度高分段的竞技化打法套路严重,要想在高分段获胜,基本上队伍中能出现的来来回回只有那几个英雄。多样性缺失不仅观看乏味,也让游玩者失去兴致。正如《炉石传说》某几个版本中几乎可以为所欲为的青玉德,就让很多人对常规模式失去的兴趣,转而投奔狂野模式和竞技场。

所以说未知英雄中这种阵容随机,打法多变,几乎不可能形成套路的玩法就很能让玩家继续下去。除此之外经历多场未知英雄模式的比赛后,还会挖掘出不同于常规比赛的思路与策略,诸如英雄阵亡后会被更换,因此有时终极技能充能完毕后等待好机会再使用可能并不是个好主意因为英雄死亡被更换后就白充能了;以及随到擅长的英雄要适当怂一些,毕竟死了就没有了;所以反过来如果遇到对面有堡垒、炮台之类的强势英雄,有时宁可花费大一些的代价,多死几次都要努力设法将其消灭,而这种感觉会像真的拆除了个碉堡一样,因为消灭了下一回他就不会再出来了。

随机性的优势

除了英雄技能的不同降低了《守望先锋》的下限门槛。游戏中的奖牌、全场最佳以及杰出卡这一系列对于玩家在游戏中的表现评价系统也在应对轻度玩家和菜鸟这方面也有相当突出的表现:这种极尽从正面对玩家作出评价也使得轻菜鸟能够在游戏中获得乐趣。尤其像取消队友数据而只能看到自己的杀人、伤害等数据是否能排进前三也让轻度玩家在这种对抗强度比较强的竞技游戏中减少挫败感,毕竟如果总是看到自己在队伍中的贡献垫底,难免会产生放弃的念头。而事实上,对于新人和菜鸟的友好也成为《守望先锋》在最初能够快速吸引大量玩家的原因之一。

然而这种妥协却引起了看中竞技性的技术玩家的不满,再加之上一期提到的游戏中玩家需要在队伍中选择发挥不同作用的英雄以此构成“阵容”。而在游戏中,要想获取胜利就需要队伍保持一个相对完整的由奶(治疗)有肉(护盾)有输出的阵容。但问题就在于,在随机匹配时,很明显大多数人还是希望能够在游戏里开枪杀敌、获取快感而不是进行其他工作,因此当一个菜鸟选择输出型英雄却没有为队伍提供足够的输出时,又因为游戏偏向积极的评价体系,并且无法查看他可能并不能发现自己的输出多么差劲,因此就很容易在队友要求其更换一个辅助之类虽然不能杀人但更能为队伍发挥作用的英雄时拒绝。最终这种残缺的阵容难免会导致失败,也使得技术较高的队友为遇到这种菜鸟而感到游戏乐趣下降。也就是常提到的“甩锅”问题。而要解决这个问题往往需要结识一批能够统一上线时间、有良好阵容分配的人组成“车队”,但这对于一些玩家来说要花费的工夫有些大。所以很多轻度玩家更喜欢单排或者和少数好友进行双排、三排,但这样就难免遇上令人头疼的队友。

而未知英雄则很好地规避了这个问题。理论上讲就是通过随机取代难以实现的确定的机制来减少玩家的负面感受。这里可以《炉石传说》的竞技场为例,竞技场作为一种随机搭建套牌的玩法也受到了很多玩家的欢迎,甚至出现了很多专攻竞技场、很少玩常规模式的“竞技场玩家”。而在常规模式中,没有一套完整的强力卡组,就很难在天梯中登上一个很高的位置,哪怕你的技术再高。而要有一套完整强力卡组,要么氪金买卡包,要么就需要花费大量的经历积攒金币一包一包购买卡包。也就是说,卡组的强度作为可控确定的内容,但因为实现难度较高,因此有些不愿意氪金的玩家宁愿选择随机搭建卡组的竞技场,这样即使输了,也可以归结为“运气不好、没能搭出好组合,下次没准运气就好些”而不是“输了是因为我氪的不够、肝金币肝的不够”。很明显后者会让人沮丧的多。

同理,在《守望先锋》中,有一个完整稳定的阵容就是这个难以实现却确定可控的内容,所以通过未知英雄的随机性,即使输了玩家也可以想“运气不好,对面都是堡垒天使,没办法”而不是“都怪那个猪队友选个半藏射不到人还不换,真是受够了”。一定程度上,很多玩家最后选择离开《守望先锋》就是对路人局这种太多“猪队友”而感到体验极差。

辅助的尴尬

诚然《守望先锋》中加入的英雄的设计使得参与游戏的门槛以及游戏的丰富度都相较传统的FPS对战游戏有了大幅的提高,但这正是这种英雄上的区分以及对于阵容完整性上的要求使得《守望先锋》这个游戏又会存在其他短板。

在与其他几位深耕暴雪游戏以及竞技游戏的小编和特约撰稿人讨论《守望先锋》为什么会过气时提到了这样一个想法:《守望先锋》在设计之时过于执着于复刻《魔兽世界》中的奶(辅助)、肉(护盾、坦克、主要用于吸收对方输出)、输出的铁三角阵容组合。因此《守望先锋》成为了更像moba这样更加注重团队配合以及阵容搭配的游戏。但其中一个非常尴尬的问题就在于辅助的地位和作用:

一方面在基于复刻这种铁三角组合的设计中,辅助的地位被显得非常重要以至于不可缺少,而且不像其他moba类游戏辅助英雄可能奶量不是很大但是更偏功能性,而即使水平差的玩家也可以通过“跟大哥”来获得游戏体验,并且感受到自己在游戏中发挥的作用。因此《守望先锋》中,尤其是比较高阶的竞技比赛中,辅助的缺失或者水平不足会让整个队伍陷入极大的劣势,换言之就会感到游戏体验极差。甚至有一种理论指出“在这种FPS游戏里奶或者输出命中率高一点的效果是指数增加的”。因此辅助的作用甚至可以和输出比肩,这已经是相当核心的地位了。

但是另一方面,选择辅助英雄给人带来的成就感又非常不足。且不说射击游戏本身通过瞄准射击杀敌所带来的反馈和快感就要比单纯支援队友最后在奖牌或者杰出卡中被予以较高评价的快感强烈很多。更在于守望先锋中辅助的奶量不比铁三角的发源游戏《魔兽世界》。一般来说,《魔兽世界》中一个PVE的25人副本大概需要4-8人就奶的动,而PVP一个辅助也可以抗对面5个人的火力。所以说这样的奶量可以让辅助感受到自身作为中坚力量的地位,自然也可以获得较大的成就感。而《守望先锋》中,高阶比赛甚至往往需要双奶阵容才能够让整个队伍保持强大稳定。奶量小的另一方面体现就在于输出玩家有时并不能很明显地感受到辅助作用的存在,因此经常出现辅助辛辛苦苦奶东奶西,最后输出死了还要责怪奶的不到位,结果就是越来越少的人喜欢选择辅助,残缺的阵容又使得游戏体验糟糕。更为尴尬的是,单纯地加大辅助的奶量又会出现别的问题,诸如低端局双方输出均不高的情况下辅助奶量很高又会出现很难打死人、游戏很难进行下去的窘境。

而未知英雄模式则在某些方面避免了这种辅助尴尬的地位所带来的游戏体验不佳的情况。一方面,即使在英雄设计上辅助被赋予了极高的地位,但由于未知英雄玩家控制的英雄完全随机,尤其是死亡后会随机切换英雄会消解阵容对辅助英雄的强求——即上文讨论到的随机性消解困难的确定带来的压力。而另一方面在成就感上,首先由于英雄随机,所以不会有哪个玩家从头到尾专门负责辅助,因此当你随到输出时就靠杀人来获得成就感,当你随到辅助那么就安心支援队友,如果你不慎死亡,下一次可能还是个输出。其次,未知英雄作为休闲模式,队友之间几乎也没有集火配合,因此辅助的奶量往往可以支撑较大的场面,让玩家能感受到自己重要作用并获得成就感。再次,因为随机抽到的20多个英雄中,有辅助能力的也只有4、5个,概率并不大,因此随到这样一个能明显感受到作用重大的辅助辅助角色事实上是值得感恩戴德的,因此也会减少玩家对使用辅助英雄的排斥感。最后,也正是辅助的不常出现使得有经验的玩家能够大致知晓在没有辅助的情况下,交火过程中大致承受多少次伤害就需要差不多撤离战场寻找血包,而当玩家发现到达心理预估的临界值时自己的血量还有很多,就可以明显知晓辅助在支援自己,从而减少了埋怨辅助“奶不到位”的情况。

所以总而言之,未知英雄固然无法成为严肃的竞技性游戏模式,但其种种特性的确弥补了常规模式下的一些弊端,让人能更有意愿继续享受这款游戏。

日本唱见推荐:双声系俏皮青年みやかわくん(宫川君)

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唱见这个群体,往往依靠自身独特的嗓音吸引观众。而有一部分的唱见开拓了自己多元化的声线,进而作为双声系甚至多声系的唱见进行活动。今天所要介绍的就是一位双声系唱见:みやかわくん(宫川君)。

作为一位成为唱见并没有很久的“新人”, 宫川君在初投稿之中就展现了不俗的实力并获得了许多人的关注。其于2015年3月19日上传了自己的初投稿「戏曲与变形都市」(戏曲とデフォルメ都市)。传送门:点击前往

虽然宫川君对副歌极高音的部分进行了降调,但他仍然以较高的质量与富有特色的和声完成了这一首歌曲。作为双声系歌手,宫川君拥有纤细而极其少女的女性声线,犹如脆弱而精致的瓷娃娃,带有一丝空灵的味道;而他的男性声线却又和想象的截然不同,一如他大学刚毕业的年龄,虽然在中低音部分能够听见些许富有磁性的回响,但总归来说更多的是浓郁得甚至有些青涩的少年的气息。经过了后期的混音处理,两个截然不同的声线发生的碰撞所产生的听觉感受总让人欲罢不能。

然而,宫川君作为唱见的魅力并不仅限于此,比起许多认真而又有些拘谨地投着稿的唱见,宫川君似乎更倾向于做一个真诚而开放地表达自我的青年。因此当我们聆听宫川君的音乐后,也许更愿意将“他在玩音乐”、“他真是一个有趣的、可爱的人”这样的评价放在宫川君的身上。宫川君在NICO上所投的稿件并不那么多,均是他作为唱见所用心完成的二次元翻唱作品。

而相对应的是,他将更多的视频上传于YouTube与Twitter,之中有对自己所喜欢的曲子简短而不正式的翻唱,也有许多生活上搞怪的画面。但尽管如此,他对待音乐认真的态度,依旧能在他有些搞怪元素的翻唱视频之中清晰甚至更加明确地让人察觉,他在音乐中获得乐趣,享受音乐的同时又在一丝不苟地发掘着新的宝藏。在这一点上,最令人印象深刻的便是他对日本摇滚乐队ONE OK ROCK的经典曲目「the beginning」的翻唱:

播放视频的起初,他和朋友们共同拍摄的MV会让我们忍俊不禁——全情投入于歌曲的乐队成员们,手中演奏的却是小型的玩具乐器。虽然有人会立刻质疑他是否正在用一种玩味的态度进行着作品的演绎,但随着歌曲的行进,我们便能深刻地体会到,宫川君的投入,绝不是看似投入而已。他在追求咬字的准确,他在力求发声的顺畅,他更希望在翻唱出原作所想表达的情绪的基础上,加入他自己的元素,在他的每一个作品上,“玩”出属于宫川君的风格。传送门:点击前往

当然,饱含宫川君风格的作品也并不只有「the beginning」一个,他所翻唱的「只想告诉你」(君に届け)也同样是这样的一个作品。传送门:点击前往

镜头前勾起嘴角的,有些俏皮的青年,唱出的声音却饱满而富有感情,这样平易近人地传达着音乐与情感,是不是让宫川君更令人喜爱了呢?观看着这篇文章的你,是否也对宫川君更添了一份兴趣了呢?

动漫盘点:不只是白色相簿,冬天其实也是这些动漫的季节

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冷雨一场场,寒冬由此宣示了正统。冬天,自然让我想到:寒假、圣诞、过年、卡农…再悲伤些就是期中后的期末。至于动漫,则会更多。但若真去列出几个以冬天为大背景的作品,似乎又不那么简单。那些冬天的物象,虽常出现,但多是残片散沙,细碎得捏不起来。枯肠索尽,方才揪出几部代表冬天的动漫,排列如下。从中,我们或许能够感受到冬季之美,能够咀嚼出动漫里的冬天,滋味是何。

注:本排行仅供参考,无任何科学依据,排列顺序亦无关作品本身的优劣。

NO.10 《星际牛仔》

受日本地貌的限制,“西部片”在日漫占比并不大,且始终是一个软肋。但《星际牛仔》无疑成就了渡边信一郎,成就了业界的威名。其荣膺的奖项自不必说,西部风的自然贯注甚至在美国人看来也可圈可点。渡边作品不蕃,但多是精品,似乎一部《星际牛仔》便已足够。酒吧老旧,荒漠萧条。烈风扫过,卷起一壁寒沙,恰似一席冬雪。

NO.9 《侧耳倾听》

不幸早逝的近藤喜文,其代表作《侧耳倾听》至今还是吉卜力动画史上的经典之作。在拓宽吉卜力电影道路同时,还保证了作品的叙述质量。男女主人公怀揣青春的理想,意气风发又一度迷茫。爱的守望,梦的追逐,少年骑着单车,载少女一道在冬季拂晓的街。冷风尽管瑟瑟,影片里外的人,内心自会生起炉灶,化了这阵严寒。

NO.8 《来自风平浪静的明天》

相传,人类脱离了“胞衣”,从海洋迁至陆地。人类由此有了对海神的祭祀。《来自风平浪静的明天》的故事便建立在这样的传说上。冬季到来,大海封冻,雪中小镇沉睡。北风呼啸着,随飘雪飞过海面,和着海底传来的轻语。恋爱、神话、青春,以及P.A.Works的作画质量,使故事的诉说似同落雪,一层层铺开,恬静不言。

NO.7 《白色相簿》

何时下起了雪,冬日的街市分外寒。藤井走着,与女友的恋情正如这昏沉的天空,踞在冰冷的僵局上。爱与忍耐前,他无法爽利选择。两人虽然一道,但各自有着不一的生活。冷风哀怨穷冬,哀怨它满是死气,吹尽了心头余温。只那一本相簿,把将灭未灭的回忆装殓。页页翻过,冬季里显出脱俗的白,那许是雪的颜色。

NO.6 《空之音》

《空之音》的背景挟着浓郁的北欧风格。一个美丽的传说,五个少女守护着要塞,历练中体味生活苦辣酸甜。战争将至时,少女走到阵前,吹起那首《奇异恩典》。一切平静下来,雪原上萦回的小号声,呼唤着对和平的渴望。回音寥廓,飞过寒天深空,抵达遥远彼方。

NO.5 《龙与虎》

鲜有动漫能像《龙与虎》那样,将喜剧、情感、催泪等一干要素杂糅得尽善尽美。看过动画的人肯定都不会忘记:圣诞会等待着的龙儿,冬雪下大河的许诺…故事在圣诞夜步入胜境,情感也被纷纷白雪熨烫得尤是浓烈。那时夜晚,尽数游动脑海。我们方才知觉:两个人,踏着积雪的凛冬,甜美且幸福。

NO.4 《续·夏目友人帐》

《夏目友人帐》在漫迷心中的地位无需多言。其续篇里,故事流转至冬天,夏目和猫老师驻足赏雪的画面也久存不去。怅望寒空,我们难免会想起《夏目》里的桩桩件件,往事如雪花,朵朵滴落。虽关乎神灵鬼怪,但俾人动容。光阴来去,再过几载,我们也不会忘记那年温暖的残冬、永远的夏目、永远的猫老师。

NO.3 《东京教父》

今敏的动画,更像是电影。高超的分镜、从容的叙述、深邃的意味,《东京教父》集尽了大成,外表看似喜剧,但观者看罢深悟。一次简单的寻亲,找寻冬雪夜里的人情悱恻;一场厚重的纪实,记录东京塔下的生民百态。既冷又热,既寒又暖。圣诞之夜,谁是圣人?谁是教父?谁又救赎了谁?影片也许只是想告诉我们:某些时候,生活就是宗教。救赎是受难,更是极乐。

NO.2 《Kanon》

KEY社名作《Kanon》在京阿尼手下化腐朽为神奇。全片始末皆发生在一个银装素裹的小镇,几乎没有动漫能如此,让鲜白的雪覆满整部动漫,覆满一个故事。动漫秉承了游戏的传统,围绕一个个少女的身世展开剧情,犹似下着雪的梦境。这个梦境般的冬天,不断轮回,有真情、有遗憾,有感动。

NO.1 《虫师》

与其说《虫师》是动漫,不如说它更像一卷风物志,透过它观者看到季节更迭,尘世变幻。银古漫步在这古老的大地上,经行了无数条寒冬的路。《虫师》的冬天,不能说酷寒,亦不具暖意,它只远远看着,淡淡走过。像是雪花落地,倏忽不见。但《啸春》章似乎又点出了冬雪下的深意:“天寒地冻时萌芽的幻影之春,大雪路上点亮家中光明。”冬、雪、虫、心,如此。

末了,便想援引雪莱《西风颂》里的名句,但为免流俗,故欲说还休。冬天这个让人又爱又恨的季节,捉摸《虫师》之意,恰是如此。站在那端,可望桃李春风,心生期盼;站在此处,又是风雪彻骨,寡欲淡宁。这,就是冬天。