魔女不仅猎天使,还俘虏人心。白金的起点《猎天使魔女》

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如果要数NS玩家最期待的游戏续作,《猎天使魔女》肯定是其中之一。玩家媒体对这款游戏有着众多赞誉:《鬼泣》的真正继承者、动作游戏迷必玩之作…但对于其制作者白金工作室来说,这款游戏是一切的开始。

白金工作室成立于2006年,这里汇聚了一群从卡普空离职的优秀员工,在他们中有鼎鼎大名的三上真司、神谷英树、稻叶敦志和三并达也。而全球的玩家们都很期待这个聚集了众多知名游戏人的工作室能为游戏界带来什么新的气息…

作为一家独立工作室,白金很有创意,他们的打算是独立研发原创游戏再与发行商合作发售。简单来说这是个不用看领导脸色的选择,很自由很随心。经过3年研发,白金首先交出了《疯狂世界》和《无限航路》——都是充满创意的游戏:一个是暴力得有点异端的动作游戏,一个是完全自主的策略游戏。然而游戏的水准停在不会让工作室丢脸的程度,远未到展现其真实水平的地步。同时,俩游戏的销量也有点尴尬,发行商世嘉有点坐不住了。

正当玩家们开始感叹制作人江郎才尽的时候,《猎天使魔女》横空出世了。《猎天使魔女》可以说是近10年来难得一见的优秀动作游戏,是动作游戏迷眼中《鬼泣》系列的真正续作,是和《忍者龙剑传》及《战神》系列并称“三大ACT”的大作。游戏由神谷英树担任监督,风格是神谷独特的喧哗与狂放。飘逸流畅的攻击手段、独特的处刑技以及从头发放出来的魔物攻击都让玩家们在大开眼界的同时振臂狂呼:过瘾。

游戏的绝妙之处还在于魔女时间:玩家在被敌人的攻击打中的前一刻进行闪避,成功后即可让除主角外的时间变慢。相当于其他游戏的完美防御或是一闪,这对玩家的反应力有一定的要求。扎实的手感与丰富的场景都让《猎天使魔女》拥有充实的游戏内容,而动作游戏一贯的鸡肋——剧情也没被白金工作室给轻视。《猎天使魔女》虽然不是什么惊天地泣鬼神的长篇史诗,但也好歹做到了有伏笔有反转有逻辑,是一个有趣的故事。

就这样,女主角贝优妮塔用她曼妙的身姿与矫健的身手轻轻松松地将人们的目光吸引住,媒体们对《猎天使魔女》不吝赞美之词并纷纷为之打出高分,而白金工作室的出头之日眼看就要到来了…可结果让人大跌眼镜,与溢满的赞誉不同,游戏的销量显得不太乐观。虽然其销量最终还是破百万,但也仅止于此。白金众人无语,也只有感叹:现在动作游戏不好做啊~尽管《猎天使魔女》没交出让人满意的答卷,但没有它就没有如今的白金工作室。

后来小岛秀夫找了白金来代工《合金装备》的外传,于是《合金装备崛起复仇》诞生。凭借着不俗的游戏体验与MGS系列的人气,游戏获得成功。而白金工作室也因此机缘走上了代工的道路,既交出了《变形金刚:毁灭》《尼尔:机械纪元》这样的佳作,也产出过《忍者神龟:曼哈顿变种》《科拉传奇》那样不咸不淡的庸作。

有时玩家会觉得白金工作室有点江郎才尽,这可能是代工太多的苦。创意无法实现,被版权方束手束脚太久自然会忘记如何飞翔。在下一个十年,白金工作室能否继续成为高水准动作游戏的代名词呢?我相信只要他们还有当初的热情,这并非难事。

PS:当年白金工作室像趁热打铁推出《猎天使魔女》的续作,然而原来的发行商世嘉资金出了问题(世嘉声称),所以续作没了下文。所幸任天堂伸出援手救了这个项目,而《猎天使魔女2》也因此成了WiiU独占。

PS2:《猎天使魔女》卖不好其实是可以预见的,其实整个动作游戏市场都在萎缩。动作游戏一如当初的格斗游戏和弹幕游戏,受众越来越少。大神越玩越过瘾,普通玩家只能望而却步。

PS3:《猎天使魔女》可能是继《新世纪福音战士》后,让《FLY ME TO THE MOON》广泛传播的ACG作品。

DC漫画小科普:正义联盟与奥林匹斯众神形象的紧密联系

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自《超人:钢铁之躯》起,DCEU影迷们最大的乐趣之一,便是寻找分析扎克·施奈德暗藏或明放在他电影中的神话及宗教意象。然而,扎克·施奈德并不是第一个将超级英雄与神祇形象连接在一起的人,正义联盟与希腊众神的形象连接也早有历史。事实上大部分超级英雄角色,因为创作者所受的文化影响,或多或少都借鉴了神话故事或概念,不过要论将正义联盟与奥林匹斯众神形象紧密结合在一起的重要影响者,首推鬼才编剧格兰特·莫里森。

出身苏格兰的莫里森是英美漫画界著名的鬼才编剧,笔下经典无数,特别是在DC漫画方面,许多旧系列在他经手后都改头换面,留下长远影响,其中最著名的例子便是他在1997年开始的正义联盟连载《美国正义联盟(Justice League of America)》。

虽然在莫里森之前正义联盟已经是一支有历史和地位的团队/品牌,但却没有什么可以真正被称为经典的故事,而且在经过80年代末到90年代初的错误经营后,销量和读者反应都面临危机;莫里森接手之后,不但重塑了这支团队的整体风格,许多我们现在耳熟能详的正义联盟剧情,也是出自他的《JLA》或其他正义联盟相关作品,其中有莫里森原创的,也有改自旧元素的,像是新神族(New Gods)与正义联盟之间的密切关系、白火星人入侵的剧情、还有来自是非完全颠倒的平行宇宙的萌新版正义联盟犯罪辛迪加(Crime Syndicate)等等。

正如前面所提到的,莫里森对DC漫画影响最大的地方在于他赋予了正义联盟「奥林匹斯众神」的形象,他曾在漫画情报志《Wizard》第79期公开过他构想中每位正义联盟成员对应的奥林匹斯众神:

超人(Superman)=宙斯/Zeus(众神之王):宙斯是众神之首。具体是哪一期小编我也不记得了,当时在一个事件中超人分裂成两个人——蓝超人和红超人,红蓝超人的能力也与超人有所不同,蓝超人的特色为周身缠绕着电流,而宙斯正是雷霆之神。

神奇女侠(Wonder Woman)=赫拉/Hera(天后):赫拉是地位最高、可与宙斯齐平的女神。神奇女侠在早期漫画里有一句口头禅是「赫拉在上(Great Hera)!」,直到现在,这句话仍是神奇女侠的名梗。

蝙蝠侠(Batman)=哈迪斯/Hades(冥王):哈迪斯是地底的君王/黑暗之神。蝙蝠侠基本不会在白天出动,一般都是在晚上打击罪犯。

闪电侠(Flash)=赫尔墨斯/Hermes(神使):赫尔墨斯拥有高速,是众神的使者。要注意的是,莫里森执笔《JLA》时,当时的闪电侠是沃利·韦斯特(Wally West),而非巴里·艾伦(Barry Allen)。以沃利·韦斯特为主的时期为1987~2009年。

绿灯侠(Green Lantern)=阿波罗/Apollo(太阳神):绿灯侠的情况与闪电侠相似,莫里森执笔《JLA》时的绿灯侠是身为画家的凯尔·雷纳(Kyle Rayner)而非哈尔·乔丹(Hal Jordan)。阿波罗同时也是艺术之神。以凯尔·雷纳为主的时期为1994~2004年。

海王(Aquaman)=波赛顿/Poseidon(海神):七海之王。DCEU的海王造型深受90年代漫画中的海王影响,长发、铁钩手以及浓密的胡子是当时海王的形象特色。

塑胶人(Plastic Man)=狄俄尼索斯/Dionysus(酒神)

奥利安(Orion)=阿瑞斯(Ares)(战神):奥利安是正义联盟的大敌达克赛德(Darkseid)之子,年幼的时候被作为人质交换,被与达克赛德敌对的另一支新神族的首领天父(Highfather)养大。在莫里森的《JLA》中曾受天父之命加入正义联盟。

大芭达(Big Barda)=德墨忒尔/Demeter(农业之神):大芭达原本是达克赛德手下复仇女神战队的队长,爱上奇迹先生(Mister Miracle)后改邪归正。同样是在莫里森的《JLA》中,天父在派奥利安加入正义联盟的同时,派遣大芭达来当奥利安的「保姆」。

神谕(Oracle)=雅典娜/Athena(智慧之神):原蝙蝠女芭芭拉·高登(Barbara Gordon),当时在《致命玩笑》中被小丑枪击导致下半身瘫痪,退居幕后改名神谕,靠着电脑专长成为众英雄的最佳后援。

女猎手(Huntress)=阿尔忒弥斯/Artemis(月神):月神也是狩猎女神。这里的女猎手是海伦娜·贝蒂内利(Helena Bertinelli),她的代表武器是十字弓,非常符合月之女神持弓箭的形象。最初的女猎手是蝙蝠侠和猫女的女儿海伦娜·韦恩(Helena Wayne),《无限地球危机》重启DC宇宙后,出现了这个版本的海伦娜,虽然和蝙蝠侠不再有血缘关系,但仍是蝙蝠家族的一员。

钢人(Steel)=赫菲斯托斯/Hephaestus(锻造之神):约翰·亨利·爱尔斯(John Henry Irons)是超人家族的一员,他是在著名的超人之死(The Death of Superman)事件后登场的四名「新超人候选人」之一,凭着自己的科学技术打造出足以与超能力者匹敌的钢铁装甲,此外手持大锤这点,也与锻造之神的形象相符。

扎乌列(Zauriel)=厄洛斯/Eros(爱神之子):长着翅膀的美丽天使。在《JLA》中登场的扎乌列是真正来自天堂的天使,他爱上了人间的女子,并在因缘际会下加入了正义联盟。

看到这里,大家应该会奇怪身为最早版本的正义联盟元老之一的火星猎人(Martian Manhunter)怎么到现在还没有出现?答案是,因为莫里森当时并没有将他「列入仙班」,只是将他定位为「顾问」。

应该会有很多人为火星猎人感到不服,不过其实莫里森提出这个创作概念的重点在于将正义联盟与奥林匹斯众神形象连接,对后世作品影响最大的也是这点,至于“谁对应谁”其实并不是绑死的,毕竟,就连正义联盟的成员组成,也是随着时期和改编媒体的不同,不停在变的。

举例来说,在动画电影《正义联盟:战争》最后,神奇女侠对大家的形容就是「蝙蝠侠=哈迪斯,绿灯侠(哈尔·乔丹)=阿波罗,闪电侠(巴里·艾伦)=赫尔墨斯,钢骨(Cyborg)=赫菲斯托斯,沙赞(Shazam)=宙斯」,而对超人的形容则是「我从未见过像你这样的人」。

另外在CW电视剧《闪电侠》中,中心城(Central City)警察局有一块希腊众神的浮雕,这实际上是一个有关正义联盟的小彩蛋,布景设计师Tyler Harron也公开表示过上面所雕的其实是「超人(宙斯)、蝙蝠侠(哈迪斯),神奇女侠(赫拉)、闪电侠(赫尔墨斯)、绿箭侠(阿波罗)、海王(波赛顿)和绿灯侠(赫菲斯托斯)」。

简而言之,其实,任何人都可以列一张让自己满意的「正义联盟封神榜」,这其实是一种属于粉丝的浪漫和乐趣,而不是某种不容打破的规定。在《正义联盟》电影即将上映的现在,有没有兴趣说说DCEU的正义联盟组成,在你心中是谁对应谁呢?

不开挂的动漫人物和咸鱼有什么区别?二次元挂逼小盘点

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一般来说,无论是在生活还是游戏中,遇到开挂的玩家都会让大家的游戏体验变得极差。说起来也是嘛,大家都在兢兢业业地练级,突然就窜出来一个开挂玩家大杀四方,无论谁都会有反抗情绪不是?然而,实际上开挂这种东西也是分人的。某些两秒十七枪的人会让人感到无比的卧槽,但是有些开挂玩家…也挺招人喜欢的。

要是招人喜欢的开挂玩家,就不能不说一下热血漫的代表——死火海这三部漫画了。按顺序说。首先,我说《死神》里面的黑崎一护是这三部漫画里开挂开得最明目张胆的开挂玩家,应该没人会反对吧?从一个只是具有灵媒体质的高中生,逐渐变成了代理死神,然后直接拯救小镇和尸魂界。剧情的最后更是直接揭晓了自己身世之谜,从而进化成了一个混遍三界四家的神串。从某种角度来说,一叽咕这挂开得可以说是非常过分了。但还是有很多人喜欢着他。究其原因大概有两点,第一是想喷人的观众老爷们基本都直接去喷久保带人了。至于第二…估计还是因为一叽咕长得太帅吧。

相比于一叽咕,《火影忍者》里面的漩涡鸣人虽然也在开挂,不过以读者的角度来说,鸣人的开挂行为应该是更容易接受的。首先就是,按照鸣人那童年经历,就算他因为遇到了不少良师益友,并因此没变成反社会人格…但是鸣人这孩子居然保持着健谈开朗的性格,而且三观还那么正,这一点从心理学上说基本是不可能的好么!不过,漫画这东西就是应该化不可能为可能。也正是因此,广大观众老爷们也都欣然地接受了鸣人的开挂行为——虽然火影后期有从忍者变成法师的嫌疑…(扯句题外话,曾经有个朋友吐明明是佐助更擅长火遁术为什么佐助不是火影。对此,小编表示这几代火影的大招基本就没有火遁。而且要是真按照擅长的术来决定当什么影的话,鸣人应该是嘴影。)

作为曾经的三大热血漫(有两大已经完结了)的《海贼王》的主角路飞…虽然路飞也在开挂,但说实话路飞的挂其实是最好接受的。首先,海贼世界跟死神、火影不一样。这个世界观里就没几个正常人(或许可以说是尾田画风的锅?)!而且恶魔果实这种东西本来就是十分神秘的,慢慢添加设定也在情理之中。而且,更重要的是,虽然这三部漫画都在早起就点出了作品的战力天花板,但唯有海贼中作为天花板的四皇没有真正认真地动过手。所以,海贼中日渐魔幻化的战力相对来说也更容易理解。不过说真的,小编我觉得路飞最厉害的挂其实不是战力挂,而是那个一边睡一边吃一边聊天的挂。

这样看来,开挂这行为似乎已经成了热血战斗漫的标配。无论是一叽咕万年不变的月牙天冲、鸣人是不是加入各种添加剂的螺旋丸、还是路飞日渐提升的档数,看起来都不是那么的突兀。毕竟从某种角度来说开挂也是赋予作品燃点的一个必要手段。你看隔壁妖尾,不管被揍成什么样子,BGM一响再加一句“我们是妖精的尾巴!”不都能大逆风翻盘?那么,话说回来。在非热血战斗漫里面有没有人开挂呢?当然有啦!

以上这位,就是非热血战斗漫中开挂的一位大佬。有人可能会问了?黑桐谷歌(非某UP主)开什么挂了?无稽之谈嘛!

——拜托,这大哥真名叫黑桐干也的!之所以被称为黑桐谷歌是因为曾经在一夜之间就把小川公寓全部住户的名字、电话、搬家前地址、就职场所和婚姻状态等信息搜集完整,于是被人调侃起源是某不存在的网站猜得到了“黑桐谷歌”这个别名啊。当然了,这个可以算作只是办事能力出众。但是,被白纯里绪用刀子戳穿了双腿和左眼,还被灌下了足以让普通人发疯计量的大麻,还被超越以人类力量的程度猛踢…在以上情况下,还能捡回一条命最后走上人生巅峰…这个说是开挂也没什么问题吧。

不过,在小编的心目中,二次元开挂的集大成者还是《弹丸论破》系列中的神座出流了。作为一个通过后天改造而获得了所有“超高校级”才能的大神,开出什么挂都不稀奇不是么?然而,也正是因为如此,神座出流开挂的情况,可能会很谐…比如以下场景。

区区女仆的才能,我也是有的。(瞬间换上女仆装)

区区偶像的才能,我也是有的。(然后跳上舞台载歌载舞)

区区理发师的才能,我也是有的。(瞬间从长发形态变回日向创形态)

区区异色瞳的才能,我也是有的。(参照弹丸论破3动画)

区区背锅的才能…

算了,不说了。我先去笑一会…

从《兽娘动物园》开始,浅谈新时代的乌托邦题材ACG作品

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今年的一月新番《兽娘动物园》已经完结,然而这部制作简陋,前期声优棒读明显的小成本动画,却受到了很多人的欢迎。这部动画集公路废土,兽娘,王道剧情等等众多的元素于一身,让很多friends沉醉在加帕里公园。而这部小成本的3D动画也着实成为了新时代乌托邦作品的代表。

相信たつき监督真是太好了!

这位たつき监督,早年在非洲生活过,而《兽娘动物园》的原作,只是一个停服的手游。在这种艰难环境下的动画是不被人看好的。而在第一话播出的时候,也的确反响平平。但随着动画的播出,口碑却在不断地提升,每一话的播出,friends们都能从中挖掘到自己的乐趣,每一话都有自己的见解与推测。对于每一个friends来说,这样一个爱与希望的故事的确吸引人,但是跟随着卡邦酱和薮猫的冒险历程,认识一个又一个新的friends,最后战胜困难的经历,是最令人难忘的。

11话的播出,的确让很多老幼观众感到胃痛,但12的播出,再次证明了这是一个老少皆宜的动画,无数人赞美着たつき监督,而我认为这部动画之所以能成功的原因,少不了团队的头脑,也少不了たつき监督在艰苦环境下的坚持,正如动画中的卡邦酱一样,一步一步超越自己,最终走向了幸福的结局,正所谓“人类的赞歌,就是勇气的赞歌”,小包从最初的懦弱,到最后的鼓起勇气面对天蓝怪,热血的台词再加上声优内田彩的演出,给每位观众留下了深刻的印象,也再次给人们展现了爱与希望与勇气的王道剧情。而首尾呼应的纸飞机,不仅仅是小包与薮猫的友情象征,也见证小包一路的成长。

这充分体现了たつき监督的全局把控能力,总的来说,兽娘的成功,离不开たつき监督的努力(垃圾角川,还我八百万!!!)

《兽娘动物园》到乌托邦

所谓乌托邦,是指一个理想中的世界,其中没有丑恶,没有黑暗,是一个真正的世外桃源,而反乌托邦则是对于乌托邦世界的否定,著名的作品有《1984》,《美丽新世界》,这些作品都是讲述在看似完美的政府和世界下,暗藏着各种尖锐的问题。而《兽娘动物园》中所描述的加帕里公园,是一个真正的伊甸园,friends们之间的关系,没有所谓的勾心斗角,即使是“所谓”的战争,也是friends之间的小打小闹,主角小包和薮猫的性格也是正直,聪明,勇敢的。这在当今反乌托邦作品盛行的情况下,无疑给人眼前一亮的感觉。

人们多数偏爱于反乌托邦对于社会的讽刺与思考,近几年来的动画,游戏也多多少少参加着这些元素。《进击的巨人》,《心理测量者》,《自新世界》等等,这些作品都在展开中让读者跟随主角从无知到达到真实的认知,了解到社会的尖锐性,从而在惊讶中达到反思的目的。

而游戏作为第九艺术,以更为生动和真实的体验让人们加以思考。《这是我的战争》还原真实的战争下的平民,在面对生存问题下的道德选择。

《Beholder》让玩家化身房东,不仅仅是监视,勒索,举报租客,迎合独裁政府来养活家庭,还得为避难准备,与反抗军联合…很多的选择都会导致致郁的结局。

大多数的反乌托邦作品,都是要主角与社会对抗,而其最后的下场,又往往是悲惨的。这类作品带给人的不适应感又是很强的,而当今很多的作品,为了强行达到那种震撼效果,而加入了很多猎奇手法来引人不适。

而乌托邦作品,除了本文所提到的《兽娘动物园》,还有《点兔》,《NEW GAME!》这类精神乌托邦作品(芳文大法好!!)这类作品通过萌化成人社会的工作,生活,从而使观众达到精神层面上的满足,但就如图反乌托邦作品一样,这类作品过度的表达手法则会让某些人感到疲劳和厌倦。

总结

乌托邦的问题,从这个名词创造出来开始,就存在着无数争议,而《兽娘动物园》仅仅只是其中一个优秀作品而已,人们从未停止过思考,我们相信之后会有越来越多优秀的作品,例如:《少女终末…》,而比起那些致郁的作品,我觉得大家更多想看的是朋友间纯洁的友情,人类的成长,挑战困难时的勇气。毕竟,爱与希望,谁不爱呢?!

ACG百科:被誉为原作粉碎机的动画大厂J.C.STAFF(节操社)

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接连接下《一拳超人》第二季和《魔法禁书目录》第三季这两个备受瞩目的大单,2018年对J.C.STAFF来说无疑是重要且责任重大的一年。常年在业界存在感低的它这次意外的饱受关注…这次就让小编带大家了解一下J.C.STAFF吧。

公司简介

J.C. STAFF是一家日本动画企划制作公司,也是日本动画协会的正式会员,常被称为JC社(也被戏称为节操社)。JC社在1986年1月由出身于龙之子制作公司企划文艺部的宫田知行创立,现有职员163人,人数在业界排第三,可以算得上是大厂了。

早期JC社在刚成立的十年内大多制作剧场版以及游戏、OVA动画。1994年起逐渐转向统包电视动画作品的制作。1997年,它制作的动画《少女革命》一炮而红,开拓了市场,但此后20年内公司少有原创作品,大多改编漫画或者小说,不参与制作委员会的大头,只赚打工钱,因而也获得了“轻改大厂”和“打工王者”的名号。

制作特点

J.C.STAFF的作画稳定、高产而且其水准始终高于业界平均,但在各方面都少突出之处,缺乏较为稳定特别的识别点,因而其可辨识度和存在感都非常低。假设被问到《灼眼的夏娜》、《齐木楠雄的灾难》、《食戟之灵》和《Urara 迷路帖》这四部动画中哪些动画由JC社制作,相信很多人都难以说全。其实以上所提到的四部作品都是由JC社制作,由此也不难看出节操社动画作画的低辨识度和其涉及的范围之广。

J.C.STAFF自2000年以来便承接了大量如《灼眼的夏娜》、《神的记事本》等热门话题作品,但是其改编动画与原作的背离之大和部分低劣的原创剧情令人难以接受,如《零之使魔》情节顺序与原作大相径庭,许多伏笔铺垫也被删减,剧情令人感到突兀。因而节操社也被赋予了“原作粉碎机”的恶名。虽然近些年来J.C.STAFF在这方面有所收敛,但是这个名号估计是短时间内摘不掉了。

最后值得一提的是JC的音乐,JC的音乐不一定是最好的,但是无论是《魔法禁书目录》全程川田麻美,还是《科学超电磁炮》的绑定fripSide,亦或者是《爱杀宝贝》的洗脑ED,都能看出J.C.STAFF在音乐方面的用心。

细思极恐?AVG手游《我在七年后等你》究竟是个什么样的故事

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《我在七年后等你》是一款像素风,操作简单,剧情设计曲折的**G游戏(尤其每个章节的衔接台词都设计得非常到位。)不过今天小编并不打算在故事本身上多做讨论。感性抒情这种事情实在懒得写了嘛…(咸鱼躺尸状

对于我而言,这个故事中让我深深沉迷的设计是构成这个游戏的核心:“时间跃迁”,为了证明时间跃迁的存在,游戏中的“反派”设计了一个精巧且残酷的实验,构成了故事的开端,也是结局。本次小编决定对这个游戏中的时间理论进行深入且无聊的探索,建议玩过这款游戏,或是不怕剧透、感兴趣的同学可以跟着我一起看下去哦~

故事的逻辑非常简单,失去记忆的春人为了完成记忆碎片中的某个约定,回到了童年的小镇,结果却发现,当年的自己其实是被卷入了一场证明时间跃迁存在的实验中…

其实,设计实验以证明时间旅行的存在的,历史上早已经有先驱者了。这个人,是我们耳熟能详的史蒂芬·霍金,霍金其实是最著名的时间旅行理论的反对者,也是他举办了了为我们所知的一场验证时间旅行的大型实验。

2009年6月28日,霍金举办了一次“时间旅行者聚会”,他在宴会举办前没有向任何人发出邀请。宴会结束后,他才发出请帖,邀请有“穿越”能力的人士赴宴。请帖上写着:“诚挚邀请你参加时间旅行者的宴会。宴会由斯蒂芬·霍金教授举办。”请帖上不但写明宴会的举办地点为英国剑桥大学冈维尔与凯斯学院,还贴心地标明了经纬度。霍金认为,如果有“来自未来”的人能看到这份请帖并能“穿越”回过去,那么他在那次宴会上就会见到货真价实的“时间旅行者”。

当然了,没人出席这个宴会。霍金认为这就足以证明时间旅行的不存在。但时间旅行的支持者们可以用很多方式来对此进行解释,比如具有时空旅行能力的人没有义务出席啦,等等等…

而游戏中进行的这个实验更精巧,更具有强迫性。这里为了没有玩过游戏的朋友,小编简单地解释一下这个实验的形式吧~

游戏主角,春人和葵分别在不同的房间被骗喝下了脑死亡的药;每个房间中有春人的盒子和葵的盒子的控制器,每个控制器上都有一个红按钮,一个蓝按钮;他们两个人得到的提示是,按对了按钮,就能打开盒子,拿到里面的解药,按错了按钮,盒子就会被锁定,无法打开;

这时候有一个解法,是(可能)牺牲一个人,拯救一个人。比如春人可以拿自己的盒子做实验,如果按下蓝按钮后,显示为错误,他就可以帮助葵按下红按钮,打开葵房间里的解药盒子,让葵得救。但是其实,打开这个盒子后就会发现里面有一张纸条,上面写着破解盒子的真实规则:第一个按下的按钮永远显示为错,只有双方同时按住两个按钮十秒才能同时打开两个盒子;只要有一个人不懂这个规则,那么他一定会按错,就必然会有一个人死亡。

现在大家明白这个实验的核心了吗:

① 只有打开过盒子,喝下过解药的人,才能知道这个规则,设这个人为A;② 没有打开过这个盒子的人会死且不知道规则,设这个人为B;③如果时间跃迁存在,A将从未来回来,通过按自己的盒子和操作B的盒子为B打开盒子,让B喝下解药,活下来,并知道规则;④ B再从未来回来,此时两个人都已经知道规则,就能够一同存活。

看起来是个完美的实验对不对?我们再来看看游戏中关于时间跃迁原理的解读:简单地来说,游戏中存在一种以十一年份的千宵草的花制成的神奇的药,如果某人在X时刻喝下了这种药,那么他的大脑里就会生成一种神经突触,在过去一段时间之后,如果再闻到这种花的香气,就会将这个人的记忆传送回X时刻,成为所谓的时间跃迁。

感觉也没什么问题对不对?我们来想个办法检验一下吧!

在研究时间跃迁的认真严肃的物理学家之中,流传着一个著名的悖论:外祖母悖论。如果一个人真的“返回过去”,并且在其外祖母怀他母亲之前就杀死了自己的外祖母,那么这个跨时间旅行者本人还会不会存在呢?这个问题很明显,如果没有他的外祖母就没有他的母亲,如果没有他的母亲也就没有他,如果没有他,他怎么“返回过去”,并且在其外祖母怀他母亲之前就杀死了自己的外祖母?如果不能完美地解决这个悖论,就不能证明这个时间跃迁的设定是完美有效的!那么,外祖母悖论有没有解呢?是有的。为了解决外祖母悖论,曾经提出过几个假说:自然论、香蕉皮理论、凝固长河理论、平行世界理论。我们来一一地看看这个游戏有没有采用这几个假说来解决问题。

1、自然论:悖论无法解决,时间旅行不可能成立。(emmmm….这明显跟游戏不相符啊!)

2、香蕉皮理论:世界上存在一种我们还未发现的物理定律,阻止我们去改变未来,比如在你去杀死你的外祖母的路上就会踩到香蕉皮滑倒而失去时机。

3、凝固长河理论:其实是香蕉皮理论的补充,如果我们把时间比作一条长河,那它其实是一条凝固的长河,它的每个截面——对应于一个确定时刻所有物理事件的全体——都是固定的,就像电影胶片一样。

按照这种观点, 历史只能有一个版本,如果时间旅行者能够回到过去, 唯一的可能是他原本就存在于过去。这话听起来有点玄妙,用平直一点的话说就是时间旅行者回到过去后所做的一切都只能精确地演绎历史上已经存在过的一个人。如果他试图阻止自己父母相识, 却不小心踩到香蕉皮摔伤住了院,那么在历史上就的确存在过这样一个人, 乘坐奇怪的机器从天而降,很不幸地踩到香蕉皮摔伤住了院, 伤愈后又乘坐奇怪的机器离去。

这两个理论其实都是在说,未来是不可改变的,明显和这个故事的设定不符合,我们就不讨论啦!

4.平行世界理论:当某人回到过去时,他回到的“过去”其实是一个新的平行世界里的“过去”,在那里他可以随意改变“未来”,因为那个平行宇宙里的未来还没发生,而原世界里的未来也不会被悖论所扰乱。

为了证明这个理论,我们现在跳出春人的视角,用旁观者——非时间跃迁参与者,一木的视角来看看这个跃迁:

在“现在的一木”的视角中,现在的春人躺入机器,把自己的记忆传送给了过去的春人(三天前的春人具有了三天后的春人的记忆),然后从机器里出来的春人(未来的春人),是现在的春人(拥有三天记忆的)吗?还是从现在回到过去的春人(拥有两个重复的三天记忆的)呢?

然而如果是拥有六天记忆的春人,一木和春人不应该在这里干着这件事情,因为未来已经被改变了,他们可能现在还没见面?或者应该在别的地方干着别的事情,因为未来已经改变了。

——悖论出现了。

如果我们用平行世界理论来解决呢?

在“现在的春人”被传送的一瞬间,时空2从虚无中生成,接待了这个未来人。时空1中的春人和一木,还是原来那个春人和一木,没有任何改变。真正被“改变了未来”的,只有被“送回到过去”的那个春人,而且他对此一无所知。

emmmm…是不是开始觉得这个故事有点不对劲了?可惜不是这样的。还记得我们说的这个游戏的核心实验吗?只有两个人都进行过时间穿越,才能达成的实验?如果采用平行世界理论解释的话,存在“只有时间穿越者知道未来,旁观者不知道未来”的情况,对春人来说,葵是旁观者,对葵来说,春人是旁观者。

这个故事可能就会变成下图这样…

目前为止还没什么问题。不过在时空3的状况中,小编陷入了纠结。所有的平行宇宙应该是以原始时间线为镜像生成的,因为镜像时空(时空2)其实是一段没有过去的时空,起点从穿越(X时刻)开始。

但是这样的话就会导致春人重新见到的是没有穿越过的小葵,造成无限轮回的情况出现:

所以解答出现了!时空3应该是时空2的镜像,时空3是大春人穿越而产生的,他替代了小春人,和时空2中由时空1穿越来的大葵一起,改变了时空3的未来!这就能构成这个游戏的解释!

只不过。原始时间线上的葵和时空2里的春人,只能寂寞地活下去了。时空3里的春人和葵对此一无所知。

emmm…现在这个故事已经变得很残酷了。有没有更优的解法呢?可以的,根据本游戏中的穿越机制是记忆穿越的原理,我们可以把所有人视为电脑,记忆就是根据时间进展而积累的数据,穿越就是把七年前的数据传输回去,覆盖原有的记忆,且为永久性覆盖。所以故事的本质就会变成七年后的葵的数据,永久性覆盖了X时刻的葵的数据,七年后的春人的数据,永久性覆盖了X时刻的春人的数据,这样就能达成游戏结局了。只不过,相应的,其他无法达成传输要求的人,数据都会被重置,以积累新的数据罢了…

想象一下,当七年后的春人数据传输完成的时候,站在一边的院长和一木,因为未来已经改变,他们不应该在当时当刻出现在当地做这件事的限制,灰飞烟灭的样子…哎呀,好像更残酷了呢~

G胖:是什么让这个“不会数3”的男人登上了福布斯富豪榜

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近日《福布斯》发布了2017年的Forbes 400全美富豪榜单,在这个榜单中我们发现一个叫做Gabe Newell的人以超过55亿美元的资产排在了第97位。这个Gabe Newell即是众多游戏玩家口中的“G胖”,关于他,今天我们慢慢道来。

Valve的创始人

Gabe Newell(下称G胖)在1996年创立了Valve,至今Valve虽然没有上市,但是这阻挡不了它成为全球特别成功的一家游戏开发商与销售商。

在创立Valve之前,G胖曾经在微软工作过13年,在这13年中G胖曾参与过Windows 3.0的开发,目睹了微软在早期经历的风风雨雨,这些经历都成为了G胖在之后经营Valve时的宝贵经验。

成立Valve后G胖一直在精心经营这家公司,之前根本没有接触过游戏行业的他凭借着自己优秀的领导能力、过硬的技术实力带领整个团队进行了FPS游戏模式上的前所未有的创新,打造出了震惊整个游戏业界的《Half-Life》(半条命),至今该系列游戏还是PC游戏史上的一大经典。Valve从古到今这么多款游戏的成功都离不开G胖对于其自家游戏“要做到足够令玩家满意”这个理念的追求,这也是为什么Valve作为一家初创的历史不太悠久的公司却接二连三地推出了PC游戏史上的一部又一部神作。

之后G胖带领Valve做了两件事情令Valve有了现在的成功:第一件事是打造了Source引擎,第二件事是打造了Steam。

在游戏界还在普遍使用光盘来进行分发的时候,G胖就已经看到了通过互联网分发游戏并且让游戏通过互联网实现自动升级的便利,在2001年G胖聘请了Bram Cohen(BitTorrent之父)来打造Steam,谁也没有想到随着互联网不断高速的发展,这样一个原本用于联机、提供自动更新服务的平台摇身一变成为了目前全球最大的正版数字游戏发行平台,自从Steam开始发行游戏以来,G胖以及Valve就进入了不缺钱的境界。关于Steam,笔者先卖个关子,我们下面再说。

起源引擎给Valve带来的最大的好处就是Valve可以将自己的游戏可以打造到极致。《Half-Life 2》在起源引擎的加持下达到了当时令人惊艳的画面效果,同时对于硬件来说特别友好,优化做得极强,除此之外起源引擎是基于Havok物理引擎的,这使得Valve基于起源引擎的游戏在物理效果上都有特别不错的表现。

关于起源引擎的优化我们可以从《传送门 2》看出,即使放到现在《传送门 2》的画面也不算太为过时,但是即使你的电脑配置在目前看来已经烂得不行,你仍然可以以最高画质畅玩《传送门 2》。目前基于Source 2的《Dota 2》在这个层级的画面效果下对硬件也很友好。

目前很多游戏开发商都为了简化开发过程、降低开发成本而选择现成的游戏引擎,例如Unity、虚幻4等引擎,而对于Valve这种从早期没有现成游戏引擎时代发展至今的公司,起源引擎让他们在现在的游戏开发中变得更加自由,不用受引擎及引擎开发商的牵制,同时也可以节约下一笔支付给引擎开发商的授权费用。

目前拥有自己游戏引擎的游戏开发商多数都是从那个时代走过来的的世界知名大厂,例如EA、育碧、动视暴雪等等。打造一个游戏引擎需要数年的技术积累,而且在当下随着游戏越来越高标准化,打造一个符合市场的游戏引擎是一件成本巨大的事。

不得不说,作为Valve的创始人以及至今的掌权人,G胖凭借其在微软13年所积累的技术实力与商业经验打造了一家不论是口碑还是商业模式都特别成功的游戏软件公司。

小作坊的“收款机”

从Valve开发出Steam并且通过其在线上售卖《Half-Life 2》(半条命 2)的时候,Steam就成为了Valve以及G胖的一棵似乎是不朽的摇钱树。

不过相较于“摇钱树”,我更愿意称其为小作坊的“收款机”。

G胖是一个特别有商业头脑的人,Valve即使做到今天这个体量,仍然没有选择上市。如果上市了,G胖便不能完全地掌管Steam这个平台,不能掌管全球数字游戏发行的生杀大权。Steam作为全球最大的正版数字游戏发行平台,一旦上市,各大资本、游戏厂商就会纷纷出资抢占这块大蛋糕,而不选择上市的话,这块大蛋糕就永远属于Valve和G胖,而Steam则充当着一台收款机的角色源源不断地为G胖建立的这个“小作坊”带来财富。

游戏发行商要在Steam上发行游戏需要给Steam支付一笔分成,这笔分成高达游戏售价的30%。也就是说在游戏界Steam就相当于苹果的iTunes,通过收取过路费来坐收源源不断的财富。这对于游戏发行商来说是一笔不得不交的费用,谁让Steam目前已经坐拥了超过2亿的用户呢。

Steam目前优势最大的一点是,它抓住了中国市场。关于中国市场,G胖做了两件事:一是通过《Dota 2》等游戏捆绑Steam在中国快速地打开了市场,其次Steam专门为中国地区的玩家做了一套相较于世界绝大多数国家和地区都更低的定价标准,同时为中国玩家接入了支付宝、微信、银联这三种支付方式,这使得为G胖“贡献钱包”的中国玩家越来越多。

G胖的Steam不单单会为大厂发行游戏,他还推出了针对于独立游戏开发者发行游戏的便捷渠道 —— Greenlight(目前已经改为Steam Direct)。很显然G胖又一次抢先了业界看到了独立游戏的商机,进而在独立游戏市场愈发扩大的今天捞得盆满钵满。笔者感觉G胖的商业头脑就类似于马云,总是可以前瞻性地发现各种商机,进而率先占领市场。也正是在G胖和其团队这样的商业思维下,Steam这个收款机收入的钞票越来越多。
饰品系统

自从《Dota 2》开始,G胖曾聘请了希腊前财政部长Yanis Varoufakis作为Valve的经济顾问并且参与策划《Dota 2》、《CS:GO》的饰品系统。

目前Steam的饰品系统不单单只对Valve自己的游戏开放,还对Steam平台上的其它游戏开放,与之配套的是Steam的交易系统与市场。玩家可以通过交易功能与其它玩家进行饰品的交换,或者将其挂载Steam市场上售卖,换成Steam钱包的余额。

虽然以钱换游戏道具的事情对于国内玩家来说已经很常见,但是通常我们在国内的网络游戏中接触到的模式通常是玩家使用现实中的金钱从游戏开发商处以一个固定的定价换取游戏道具,玩家和玩家之间的交易都是私下或者第三方的,而这往往也伴随着卖家坐地起价的情况。除此之外我们在国内的网络游戏中购买的一些游戏道具通常都带有特别厉害的属性加成,即“充钱可以变得更厉害”。

但是在Steam中不是这样。Steam的饰品之所以叫饰品,是因为他只是起美观作用,说白了就是好看,对游戏没有任何的加成效果。看到这里你可能会认为,饰品既然完全只是为了好看,那么对于玩家来说是可买可不买的,Steam如何通过这个获取巨额的利润呢?

确实,饰品对于玩家而言是可买可不买的,但是Steam很好地抓住了玩家的心理,将饰品和国内手机游戏用烂了的“开箱子”套路融合在了一起,通过一套完整、完善的经济系统赋予了饰品可以用金钱衡量的价值。在这种体系下玩家会追求稀有的饰品,而这意味着玩家需要投入大量的金钱去开箱子或是直接从其它玩家手中购买,Steam赚的就是箱子的钱以及玩家通过Steam交易市场进行交易的抽税。

Steam并不会去干涉一件饰品的定价,其定价往往由其稀有度、市场来决定,因而饰品的价格是永远在实时波动的,这就给玩家贪小便宜或是通过饰品投资获利的心理有了可以施展的空间。有的玩家确确实实通过饰品的买卖有所收益,但是在次次的交易背后,G胖正在开心地数钱。

为了刺激Steam市场的交易量,G胖还给Steam加入了集换式卡牌这一内容,玩家可以通过平台随机掉落的集换式卡牌合成对应游戏的徽章,这一点G胖就利用了游戏的粉丝效应,有的玩家热爱这款游戏,就愿意合成一个徽章将其展示在自己的Steam主页上。

Steam集换式卡牌的玄机是,卡牌的掉落是有限的,而且永远小于合成徽章所需的数量,同时卡牌的掉落还会出现重复。这意味着玩家为了合成徽章必须要从Steam市场购买其它玩家的卡牌,同时出售自己重复的卡牌。虽然一张卡牌特别便宜,换算成人民币甚至不足五毛钱,每一笔交易中Steam能抽的税是按分计算的,但是买的人多了,这几分几分就汇集成了一笔巨款。

饰品系统的推出意味着目前G胖、Valve可以完全不开发任何新游戏,单靠Steam就能坐收巨额的利润。

“不会数3”的男人

游戏玩家喜欢调侃G胖是“不会数3的男人”,这是因为Valve的游戏系列中只要是按照数字来计算代数的,例如《Portal》、《Portal 2》,都没有第三作。有的玩家认为Valve是通过Steam赚钱赚得太舒服而懒惰、懈怠了,但笔者认为Valve对于这些游戏系列不再推出续作是G胖耍的小聪明。

目前市场上的游戏推陈出新的速度太快,快餐游戏横行,在这样的市场环境下打造一款精品远远没有十年前那么简单,当下的PC玩家对于游戏不论是剧情、游戏性还是画面等方面的要求都越来越高,想让一款游戏能获得绝大多数玩家的赞许越来越难。

Valve所一直擅长制作的FPS领域已经有越来越多富有创新力的游戏涌现,很多游戏厂商在这个领域打造了一些出名的IP,在这种环境下,Valve想要通过不论是《Half-Life》、《Portal》等系列的游戏方式重现当年Valve给玩家的震撼与惊喜是很难的事情。这并不是说Valve做不到,而是风险太大。

不论是《Half-Life》系列,还是《Portal》、《求生之路》等系列,这些游戏在玩家心目、在PC游戏史中的地位是特别高的,甚至可以说,是神圣的。而在目前的游戏市场下Valve去做一款这些游戏系列的续作是稍有不慎就会砸掉金字招牌的事,类似的事情在游戏界并不是没有发生过,例如暴雪推出的《暗黑破坏神3》。

因而对于极致追求游戏品质、玩家满意度的G胖来说,不出续作是最聪明的选择。从过往的这么十几年来看,G胖并不喜欢通过情怀或是通过经典的IP来让玩家买账,并不是依据玩家的喜好与需求去推出满足玩家胃口的游戏,G胖一直都在贯彻的是通过游戏的高质量、高水准去震撼玩家,让玩家为之赞叹的理念。

独有的开放性

G胖的成功离不开其不论是在开发自家的游戏还是在后续打理Steam中一直保持着的开放性。这一切起源于大名鼎鼎的《CS》,它曾经是《Half-Life》的一个MOD。

《CS》的突然火热让G胖其他的团队意识到游戏的开放性是一件多么重要的事情,因而G胖在这么十几年来一直没有干涉玩家对于游戏内容的修改和创新(当然除了作弊),甚至是为玩家提供了一个施展创意的平台 —— 创意工坊。

《Portal 2》里内置了一个地图编辑器,玩家在通关游戏之后仍然可以通过这个地图编辑器制作地图并且将其上传至创意工坊与别的玩家分享,供其它玩家挑战,这给了《Portal 2》源源不断的生命力。对于更高级的开发者,Steam也为其提供了更高级的开发工具(基于Source引擎)令其可以开发专属的内容包。如今已经有几个由玩家开发的独立内容包在Steam上上架。

这一模式被变化地沿用到了Steam平台上的众多游戏中,玩家可以非常方便地通过创意工坊上传自己设计的地图或者开发的MOD,可以通过这个平台和自己MOD的玩家进行交流,可以很方便地对MOD作品进行维护、更新。

相信喜欢模拟类游戏的玩家对于创意工坊的感触是最深的,先前玩家想要为游戏添置MOD需要从一些交流论坛上挨个下载并且很繁琐地将其扔进指定的文件夹中,当MOD数量一多不论是管理还是更新都会变得特别麻烦。但是有了Steam创意工坊,我们可以通过Steam轻松地订阅自己想要的MOD,不单单管理起来方便,而且MOD的更新完全不需要玩家操心,Steam会自动完成。

在《Dota 2》推出之后G胖更是将饰品系统和Steam的开放性融合到了一起,玩家可以通过创意工坊来上传饰品,玩家通过投票票选喜爱的饰品,随后这个饰品会被加入到游戏中,同时制作饰品的玩家可以享受一定的销售分成。在这个模式下会有越来越多的玩家愿意为游戏贡献内容,G胖也就这样将游戏开发的一部分任务交给了创新能力极强的玩家。除此之外在这个模式下玩家还具有对游戏内容的选择权,不单单是饰品,玩家可以对上传至创意工坊的任何东西进行评分,这使得创意工坊的内容必须凭借着自己优秀的质量脱颖而出,这一点笔者认为是G胖游戏品质至上理念的延伸。

正是基于这种开放性,Steam一直都拥有着其它游戏发行平台不能比拟的优势与用户粘性。G胖就和微信的张小龙一样,在自己的平台上营造了一种良好的生态,仅仅通过一些基本的规则维持这个生态的良好运作而不对生态做出过多的干涉。

今天挤进美国富豪榜前100位的正是这样的一家游戏业“小作坊”的创始人。如果你有兴趣通过阅读更多的资料去深入了解G胖、了解Valve的话,你会不得不佩服G胖不论是对于游戏、商业还是管理的与众不同的思想与超凡的能力。

很快Steam一年一度的万圣节、圣诞节大折扣就要到来了,毫无疑问这两次节日给Valve带来的利润又会让G胖的身价再往前前进几位。

至于Steam是否会在未来的某一天衰落,笔者认为只要G胖还在位,那么Steam将会顺着当下的这条路越走越好,即使VR等高新技术引发的革命时代到来,Steam也不会受到太大的影响,毕竟具有前瞻性的G胖已经在这些方面有所布局了。

日本唱见推荐:富有穿透力的高音与可爱大男孩UMI☆KUUN

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在二次元音乐区中,唱见翻唱总是占据着音乐区的一席之地,关注唱见的小伙伴往往会去广泛地找寻不同的、让自己内心触动的声音。与之相对应的,每一个优秀的唱见,他们声音都有其扣人心弦的地方,除此之外,许多的唱见还会在视频的制作以及后期等方面花上不少心思,因此听众与看客一旦被吸引,往往就会将一位唱见所翻唱过的曲目一首一首的听下去。而今天所要推荐的うみくん(UMI☆KUUN),就是这样一位在声音与视频的制作上都辨识度极高的唱见。

与大多数NICO唱见所不同的是,うみくん严格意义上来说被称作为一名YOUTUBER似乎更合适(大部分唱见与P主往往会选择NICO投稿,或者是同时在NICO和YouTube上投稿,而うみくん在YouTube上似乎更受关注一些,虽然不管在哪个平台都居于冷门唱见的行列。)。

在于2014年4月22日上传了第一个投稿——日文填词的「Let it go」(冰雪奇缘插曲)之后,うみくん就以惊人的速度进行着投稿。随着其实力不断地成长,2015年10月28日うみくん以UMI☆KUUN的名义演唱了动画《青年黑杰克》的OP「I am Just Feeling Alive」,正式成为了一名出道歌手。

尽管已经成为了一名出道歌手,うみくん却没有放缓他投稿的速度,继续以接近每月一次投稿的速度持续地上传着高质量的视频。

うみくん的声音是唱见里较为少见的富有穿透力又完全不浑浊的类型,作为男性却不断地挑战更高的音,虽然不是每一个投稿都能将歌曲演绎的完美无缺,但少量的瑕疵也无伤大雅,反而能让人看到他广阔的进步空间以及所做出的努力。

于此同时,更难能可贵的是,うみくん的中音声线同样十分的出彩,尽管中音区在うみくん的曲子中并不常见,但出现的时候总能让人眼前一亮——除去从高音区下至中音区时稳定性极好的特点外,うみくん的声音不管在哪个音域总能染上一层阳光的味道,一如他在翻唱视频中时常翘起的嘴角,うみくん的笑颜总能让人深深感受到他对唱歌的喜爱并被他的这份热情所打动。

既然提到了うみくん的笑容,就自然应当提起うみくん十分花心思的为自己的翻唱曲目所制作的视频——一旦打开视频,不需要听见声音,我们也可以知道视频就是来自于うみくん——因为从初投稿开始,うみくん所有的视频均为うみくん本人出镜,将一支立麦摆放在房间里,うみくん便开始随着音乐自由挥洒起来。

与本家的PV混剪的同时,うみくん还会在视频里加上自己的一点小彩蛋作为活跃气氛的元素:「妄想感傷代償連盟」中拿小刀捅破的气球,在「砂之惑星」中用手抛洒的樱花花瓣还有对着镜头拉响的纸花,在「太陽系迪斯科」中模仿本家PV的舞蹈,还有「逃避法律摇滚」中手中拿的小型CALL棒无一不尽显刻着“うみくん”这个名字的可爱。

作为一名活跃的歌手,うみくん在他的每一个视频中都表现出了他对唱歌的用心与热爱,以及他真诚而炽热的“想要唱歌给喜欢的人听”的愿望,うみくん在NICO生放送中展现出来的扎实的唱功也毫无保留的展现了他在歌唱方面所做出的努力。

那么,作为听众的我们,不好好的跟随着うみくん的音乐与他一同欢笑,岂不是辜负了这个脸上挂着阳光帅气的笑颜的可爱大男孩和这个富有穿透力的声音了吗?

为了我们的胜利,干杯!你钟爱哪一款成(中)熟(二)帝?

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沉迷于FGO无法自拔的小编,被闪闪攻陷的一塌糊涂。有一天,BOSS问我你怎么都喜欢一个类型的人物…我掐指一算…好像还真是?所以今天来向大家安利(盘点)一下小编我喜欢的成熟(中二)帝们和他们所生存的动画~

No.3 小茂 宠物小精灵DP

每次跟别人提起Pokemon的时候,就会有有好多人都问我宠物小精灵还在播吗?是的,Pokemon一直都在播新动画哦,而且是完全不停歇的那种播放模式,从初代到现在的日月(超好看),宠物小精灵的故事一直都在继续,主角也一直都是小智和皮卡丘哦(虽然脑子越来越不好使了)!

好了,我们言归正传。不得不说,把小茂归到成熟帝的行列有点勉强,因为相比初代动画的小茂,DP里的小茂已经成熟了许多,从当时不可一世的少年蜕变成了如今稳重负责任的研究员,在初代动画中还嘲笑小智实力的他,在DP动画中不仅夸奖了小智勇气的行为,还因此认可了小智,看到他们握手言和的那一瞬间,小编真的恭喜他们共结连…

No.2 宇智波佐助 火影忍者

二少我就不多介绍了,火遍大江南北的三大民工漫之一的火影忍者中的人物。少年时一心想着复仇的美少年说出了不少成熟的名言:“我是个复仇者,我是为复仇而生的,为了复仇我可以放弃一切。”、“那个人——我的哥哥,在杀死他之前我是绝对不会死的。”、“那种事情我怎么知道…哼…我是最讨厌你了…可身体不由自主就做了,笨蛋…”

2014年11月10日,火影忍者于发售的JUMP第50号完结,二少和太子的故事也终于落下了帷幕,尽管结局被很多人诟病,但小编认为只要二少幸福就好,其他的都是浮云。(插播:小编酱其实每天都在向天质问!二少你为什么要娶小樱!!!)

No.1 吉尔伽美什 Fate Zero

我闪的成熟语录:“区区一只匍匐在地的狗”、“别狂妄自大,杂种。”

还用我多说吗?多成熟呀!一口一个杂修的,又那么狂妄,简直是成熟的典范,顺便安利下《Fate/Zero》这部动画,是当时红极一时《Fate/stay night》的前传,同样讲述的是围绕着圣杯的战争,也会解开不少前作埋下的伏笔,是刚入型月坑的朋友们的必看之作。

中二病能拯救世界!这是我们一直以来坚信的一点,也是我们热爱二次元的初心~爱你们!

PC玩家科普时间:机械键盘常见的四种轴体有什么区别?

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目前机械键盘在无论是玩家还是从事IT、文稿相关工作的工作者之中都流行了起来。如果你对机械键盘有所了解,那么你也许会知道机械键盘根据轴体的颜色主要分为了黑、红、茶、青四种。那么这四种轴体有什么区别呢?今天我们就来一一看一下。

这里说的黑、红、茶、青轴都是针对于代表性的Cherry MX轴以及国内厂商推出的山寨MX轴来说的,实际上机械键盘还有其它的几种轴体。Cherry MX轴在过去是有过白轴的,不过由于目前已经停产,所以本文不谈及白轴。

青轴

先来说说青轴。青轴应该是目前最为常见的一种轴体,因为目前廉价的国产机械键盘通常都只有黑、青两种可选的轴体,并没有红、茶轴可选,而青轴相对于黑轴来说特性更为鲜明,于是这样的廉价青轴机械键盘就被广泛用在了各大网吧、网咖中,只要你在网吧、网咖中使用的键盘是按下去就一种按按钮的感觉,而且声音特别清脆,那么你使用的八九不离十应该是一块青轴的机械键盘。

实际上除了被广泛的应用在网吧、网咖中,这类廉价的国产青轴机械键盘在电商渠道也有着不小的销量,相对于黑轴来说,更多人会选择青轴。

虽然很多人觉得在玩游戏的时候青轴键盘使用起来手感好,也正是基于这一点很多网吧、网咖会选择青轴的机械键盘,但是实际上青轴键盘更适合于打字而不是游戏,换而言之如果你是码农或者文字工作者,那么青轴正合你的需要,但是如果你是玩家,那么别的轴体会比青轴更适合你。

为什么这么说呢?因为不论这颗青轴是来自于原厂Cherry还是国内的几个轴体生产商例如凯华、冠泰、高特等等,都会具有十分明显的段落感,即在按下按键的时候有一个特别明显的“被卡住”的感觉,此时需要使用较大一点点的力度才能触发按键,这种明显的段落感对于游戏玩家来说是一种不小的阻碍,但是对于打字来说这种段落感往往会让人感觉“手感极佳”,同时敲击起来青轴也会因为这个段落感发出清脆的响声,就是那种使用老键盘的“噼里啪啦”的感觉,有一种复古的感觉。有的人认为这种感觉特别棒,但是也有的人会觉得青轴特别吵,例如在公共空间中使用青轴键盘会对其他人造成不小的影响。

这种两段式的触发相对于黑轴的直上直下更能给人一种“确认感”,即我的按键是确确实实按下去了的感觉。我个人的第一把机械键盘即为青轴,同时也在各种网吧、网咖中体验过各式不一样的机械键盘,对于青轴来说我个人认为原厂Cherry的青轴还是很不错的,除此之外国产的轴体中凯华的青轴做得也很不错,相对其它国产轴而言凯华青轴在手感、质量上都表现得不错,不过可惜的是目前已经很难以一个很便宜的价格收购到凯华青轴的机械键盘了。

茶轴

茶轴并没有像黑轴、青轴那样热门,但是却深受一大部分机械键盘发烧友的喜爱。

茶轴并不像黑轴、红轴一样并不具备任何段落感,茶轴是像青轴一样具有一些段落感的,只是这个段落感相较而言没有青轴那么强烈。基于这个特性茶轴并不像青轴那样过于吵,同时也不会因为具有很强烈的段落感而阻碍到玩家进行游戏,所以茶轴又被称为“万能轴”,既能兼顾打字,又能兼顾游戏。

茶轴的触发压力克数相对于青轴而言更轻一些(对于原厂Cherry MX轴,青轴的触发压力克数为50±15,段落压力克数为60±15,而茶轴的触发压力为克数为45±20,段落压力克数为55±25),所以在长时间使用键盘的时候茶轴并不会像青轴一样让人感觉到手累。

我个人的第二把机械键盘即为茶轴,在习惯了青轴的手感的之后刚上手茶轴会觉得有些不适应,因为青轴和茶轴在段落感上还是存在不小的差距的,茶轴相较于青轴而言手感更没有那么硬朗,更为绵柔一些。

在一段时间习惯了茶轴的手感之后,感觉相较于青轴而言茶轴并不会那么累,同时在游戏的时候茶轴相对于青轴来说我感觉更为流畅一些,特别是在快节奏的按键下。

如果你在纠结哪种轴体的手感更好一些的话,我个人推荐你购买茶轴的键盘,因为在黑、红、茶、青这四种轴体中,相对而言茶轴的手感更能被人所接受。其次茶轴也更为安静一些,相较青轴而言更不会对周围的人造成过大的影响。

实际上茶轴在使用的时候也还是具有一些声响的,如果你追求按键的极致安静我个人还是不推荐茶轴,毕竟对于这种声音的耐受因人、因环境而异。

黑轴

黑轴的特点是直上直下,即没有段落感,一按到底。

黑轴的手感可能没有那么多人喜欢,因为它直上直下,给人一种按下去比较空虚的感觉,但是这对于游戏玩家来说是一个很好的特性,因为在按键的时候特别顺滑不会有任何阻碍,在快节奏按键的时候操作会比使用茶、青这两种轴体来说好用不少。正是基于这种特性黑轴被誉为游戏机械键盘的不二之选。

除了没有段落感,黑轴在键程上相较于其它的轴体而言更短一些,所以在触发上相对于其它的轴体而言更为迅捷,这也让其更适合游戏。

黑轴是黑、青、红、茶四种轴体中触发压力克数最大的一个,所以对于一些手指力道小的人来说长时间使用黑轴键盘会感觉到手部的疲劳感,同时黑轴直上直下的手感对于打字而言并不友好,所以黑轴并不适合码农、打字员等群体使用。如果你既是游戏玩家有需要天天码字或者敲代码,那么上面说过的茶轴会更适合你。

至于噪音方面虽然黑轴没有青、茶两轴噪音那么明显,但是毕竟是机械键盘,它做不到薄膜键盘那么安静,黑轴键盘在按键触底的时候还是会发出一些声音的,这个是无法避免的。

Cherry的黑轴键盘相对于其它轴体更为便宜一些,如果你希望以更便宜的价格体验到原厂的轴体,那么你也可以考虑一下Cherry的黑轴键盘。

红轴

红轴相对于黑、青、茶轴来说就显得更为小众一些,一个是由于其发布的时间相对于前三者而言更短一些,其次是红轴也是一个没有段落感的轴体,同时在这四种轴体中红轴的触发压力克数是最低的,这导致红轴的手感并不是很讨喜。

红轴更像是改版的茶轴,它的定位和茶轴一样是既能兼顾办公又能兼顾游戏。红轴在游戏上的表现很不错,虽然它的键程不如黑轴短,但是由于其触发压力克数低,和茶轴的触发压力克数一样,同时又没有段落感,所以红轴能和黑轴一样实现迅捷地触发。也正是由于红轴触发压力克数低,所以红轴在长时间使用的时候不容易感觉到疲劳,特别适合长时间的打字。

也有人说红轴是改版的黑轴,相对于黑轴而言红轴改轻了一些。

在茶、红、青这三者的打字手感上,我个人还是更倾向于茶轴的,因为红轴在上手之后可以感觉到它特别绵柔,这种手感虽然更利于打字,但是却起不到茶轴、青轴那样“振奋精神”的效果,这也导致红轴虽然适合长时间的打字,但是在实际使用的时候感觉却不如茶轴、青轴。那种“噼里啪啦”的段落感确确实实会给人一种“爽快”的感觉。

如果你讨厌黑轴那种略显重的手感,同时又想兼顾办公和游戏,那么手感轻盈、绵柔的红轴不失为你的好选择。我个人体验过Cherry的红轴键盘,实际上Cherry的红轴手感是特别不错的,对于一些人来说这种特别绵柔的手感相对于青轴那种“噼里啪啦”的感觉还“更具毒性”,但是这仅是针对于Cherry生产的红轴而言,国产的红轴手感可能会存在一些差异。

对于国产的红轴来说价格相对于其它三种轴体而言差别不大,但对于Cherry轴来说红轴相对于其它三种轴体要稍贵一些。

至此机械键盘的黑、青、茶、红四种轴体就介绍完毕了,如果你正想挑选一块适合你的机械键盘,希望这篇文章可以帮到你。

旅行者的角度,《奇诺之旅》「铁轨上的三个男子」观点分析

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奇诺在铁轨上遇第一个男子,18岁进入铁路公司,这条铁路当时没有用,将来可能有用,他尽量将其打亮,之后没人叫罢手所以一直持续下去,一直持续50多年。一次没有回国,当时他有老婆孩子无论无何都得让他们生活下去,不知道她们现在怎么样了,但是他的薪水应该都寄回去了,所以他想她们的生活应该不成问题。

这个男子让奇诺讲讲旅途中故事,奇诺跟他讲了一个科技发达同时富裕到人们都可以不要工作国家,所有人可以做的事情机器都已经做好了,然而这个国家的人却都在把机器已经做好的事再重做一遍,做的事没有任何意义,但为什么呢?因为人需要压力,根据工作难度赚积分再分配资源,人不能光轻松度日,不然会堕落丧志成为废人。奇诺最后问那个重复工作的人,对这个国家生活满意吗?但他却问奇诺说什么,从侧面说明他们从来没有想过这个问题!

男子认为做意义工作国家的人脑子有问题,奇诺最后前行的时候问这个男子打算工作到什么时候,男子说公司来人叫他停止或者铁路的尽头。但这个男子最后问了奇诺能去往哪里?

第二天遇到第二个男子,16岁进公司,公司让他把这条不再用的铁路拆除,也一直持续了50多年,这是他的第一份工作,所以他很有干劲的持续,没人叫他停所以一直持续下去。他有5个弟弟,为了养活他们一直努力工作,从来没有回过国。奇诺也给他讲了不要工作国家的故事,他则是羡慕,要他则不会去工作。奇诺反问他长年不用的铁路看起来真干净,他说这的确很不可思议,但正因为这样还好拆,所以没有关系。

最后遇到第三个铺铁路的,15岁进公司,理由是后面铁路可能有用,公司让铺下,但没有人要他停下来,所以一直铺了50年。因为母亲生病不能工作,他需要替她工作养家所以也从来没有回过国。奇诺最后没有和他讲不要工作国家的故事,可能是因为没有必要了吧,他自己都已经至少65了,他母亲是不是还在世呢?

这个短篇就这样结束了,其实我还是比较想知道奇诺是不是到了那个国家,是不是遇到了那些那三个男子努力工作养活的人们,薪水是不是有发,顺便吐槽这个不厚道的铁路公司。

三个男子都为自己找了一直持续工作下去的理由,并毫不怀疑的一直工作下去,并没有理会工作的意义,就像不用工作国度的人却还在一直工作。一起看的同学说可能他们怕问了而不用做而失去了工作,但也可能他们已经失去了工作了,只是他们不知道而已。比起拿出终止这无意义事情的勇气,一直这样持续下去简单多了。

这和真实工作中看起来很忙就好一样,不管为什么做这事情,也不管事情做的怎么样,只要一直在工作,那就好了。我们有工作的理由那便是别人让我们这样做的;我们有持续下去的理由,要买房结婚生子等等;那我们为什么要重复,因为事情是一样的,所以我们重复,也可能事情我们看起来是不一样的,所以我们重复,其实最主要是因为重复下去最简单了,可以不用半点脑子还能让别人看到自己一直在工作。

奇诺可以终止这个错误,但她却没有终止而继续着自己旅行,三个男人50年应该遇到不少旅行者,但没有一个旅行者停下来帮他们终止这无意义的事情。对于旅行者这三个男人不过是一道风景,彼此之间不过也只是一个过客,并没有帮他们解决问题的义务,这也是这些旅行者能够一直旅行下去的原因,花大量时间来帮助一个过客,只会让他们能去的地方更少,以至于不能在前行,停下来了就不再是旅行者。

但奇诺还是给了他们提醒的,奇诺给他们讲做无意义工作国家的故事,问第一个人打算持续到什么时候,提醒第二个人常年不用的铁轨为什么这么干净,这也算是旅行者的一种温柔吧,只不过他们自顾自给出了解释。三个人都问了旅行者:旅行者,能去往哪里呢?对于这三个人,他们能去从一开始就决定了,那便是铁路的尽头。

这只是一个半集的小故事,目前看的前面几集基本每集都是比较有意思的小故事,这类动漫其实还是挺多的,但很少有像奇诺之旅这样完全从一个旅行者角度去讲。基本上每个小故事作者都没有通过旁白或语言注释自己的观点,更多是通过奇诺的反应来讲述自己观点,抑或中立到只提出问题让观众自己去思考。

抖S是怎样炼成的——《调教咖啡厅》主役和气杏未采访

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十月新番中,《调教咖啡厅》是格外引人注目的一部作品,虽然这很不芳文!动画中抖S属性角色樱之宫莓香的声优是和气杏未,可能大家不是很了解她,我们从Megami杂志上找到她近日接受采访的文章,来看看这位年轻声优的私人资料和她对本作的看法吧!

和气杏未,日文名:わき あずみ/1994年9月8日出生/出生地:东京/经纪公司:东京俳优生活协同组合。主要出演作品:剧场版《偶像大师 灰姑娘女孩》片桐早苗、《百无禁忌!女高中生私房话》辣妹、《刀使巫女》柳濑舞衣等。

快问快答

Q.觉得自己诱人之处是?

A. 清爽柔顺的头发。

Q.昵称是?

A. あじゅじゅ、あじゅ(aju)

Q.自己声音的特征是?

A. 稍微有种呆呆的感觉。

Q.自己的性格是?

A. 是个总是惹麻烦的人。

Q.最近沉迷的事情是?

A. 《三国无双》之类的动作游戏

Q.如果有机会去海外留学的话会选择哪个国家?

A. 意大利或者法国。

Q.自己如果真能在“Stile”店里工作的话会是什么属性?

A. 因为在家里有三个哥哥,所以我觉得自己是妹妹的属性。

Q.为本作来一句漂亮的宣传吧!

A. 即使看的过程中很着急,最后也能够从中获得巨大的乐趣!

采访全文

——请告诉我们对《调教咖啡厅》的第一印象吧。

在接到试音时我去读了下原作的漫画,感觉这部作品的画风非常可爱,不管是男性读者还是女性读者都能看得很开心(这很不芳文)。在试音的结果出来之前,我就把漫画全卷都买了下来,感觉这是一部超级有趣的作品。所以之后,在得到试音合格通过的消息时,我开心地直接跳了起来。

——那么对于莓香的第一印象是什么呢?

在看漫画的时候,首先感觉到莓香是一个非常文静的孩子。然后就是有点给人天然呆的感觉。但是往后看下去,会慢慢发现她其实是在文静的表面下还能认真吐槽的孩子,并不单单是一个天然的小笨蛋。这样的性格加上时不时会露出凶恶的表情,会让人觉得她是一个非常可爱、有着强烈违和感的女孩子。(那可不是吗)

——在出演莓香的时候,会带着一种什么样的想法去表现呢?

莓香在咖啡店Stile工作时,店员们会被店长要求扮演出各种各样的“属性”,而莓香被要求扮演的是“抖S”属性。因为她平时是一个轻飘飘的女孩子,扮演抖S属性的时候一下子就变得完全不一样了!但是刚开始她也不知道该怎样拿捏抖S的力度,所以就算我能尽情地表演抖S的属性,也得考虑当时莓香能做出怎样的抖S,要考虑着如何让客人觉得高兴来演出(其实尽情抖S就对了,反正都是一群抖M死宅),最近我也在想,为了搞清楚怎样的抖S会让人高兴,是不是也该研究一下抖M的心态(笑)。

——刚开始有很多时候,莓香并不是刻意地想做出抖S的回应,结果一张嘴就是相当抖S啊。

正是如此,这跟吐槽还不一样,从上往下的视线一看就是惊人惊悚的抖S,但也要考虑到莓香还是个比较正经的孩子,要是丢掉了这点可不行,所以这个平衡也很难把握的。

——你从STAFF那里得到了怎样的演出指示呢?

在演绎莓香的时候,这个声线刚好是处在我的本音和捏腔发出的假音中间,所以我时刻小心,注意着不要偏向于任何一方,但是STAFF跟我说“你尽情地去配吧,按你想的来就行”,所以我就按照自己所想的放开去配了。

——莓香的哪些方面可以引起你的共鸣?

很容易被周围的意见左右这一点吧?拿我来举例吧,假如我去某家店,听到店员说:“这个东西超级棒,强烈推荐”,那我肯定变得非常想要,本能地无法拒绝地就把这个东西给买下了。我觉得莓香也是这个类型,但是莓香有那个犀利的眼神,会让人自动判断为“不需要”并且吓得逃走,这点还真是羡慕她啊(等你有了这个眼神就不羡慕了)。另外莓香为了能去外国留学自己挣钱攒钱,这个行动力真的很值得我学习。

——咖啡店Stile里的其他成员也都很有意思啊。

扮演傲娇属性的夏帆平时就是个元气率直又温柔的女生,每次都在关键时刻支撑莓香真的很棒,感觉上像是Stile的中心人物,麻冬虽然扮演妹妹属性,但实际上是个大学生,比莓香年纪还要大!非常认真,但是看起来就是个小孩子,这点真是超可爱。她是教会莓香很多现实的姐姐。美雨无论从外表还是性格来看都是无可挑剔,稳重大方却也办同人活动,这种两面性也非常有趣。日照是所有店员中女子力最高的一位,给人一种职业偶像的感觉。店长看上去非常清爽,但实际上却老是在做一些变态的事情。秋月君是店里最有常识的人了(但还不是迷恋百合),作为吐槽役是绝对不能缺少的存在!

——大家都是个性过头了啊,每个人都很瞩目啊,那在这么多角色中,莓香得以立足的最大魅力是什么呢?

我觉得就是眼神吧(我觉得也是)。莓香要是没这个眼神,故事就进展不下去,店长不会看上她,她也无法没法扮演抖S属性的店员,然后也就没法发挥自己真正的本领。虽然莓香想变成哥哥姐姐那样的温柔眼神,但我觉得她现在这个眼神就挺好的。

——给我们讲讲配音现场的氛围吧!

配接客场景的时候,有很多扮演客人角色的男性声优,这时候的对话非常有趣,有阿宅们常说的话题啊,还会讨论最喜欢哪个店员……所以店员们也各位引人注目,让这部作品变得更有意思了。

——最后在给我们说说这部作品的看点吧!

莓香虽然是因为眼神凶恶而屡次面试被刷,她的眼神到底有多凶恶呢,你们肯定都看到了,前几集莓香接客时能不能表现好抖S也是一个很大的看点,然后习惯了抖S感觉的莓香变得不再紧张,又会有怎样的成长呢,大家一起去见证吧,我对于莓香和店长的关系也很在意,他们之间会怎样发展呢,这也是个很大的看点(总之先刷句FFF)。

《冰菓》解读:原作比拼、动画制作、萌系主角到群像内幕

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如果单纯以一部推理作品的标准去分析,《冰菓》的水平实在有些微妙。毕竟稍微有过推理阅读经验的读者,都会对本作里那些坑爹的诡计提不起什么性质。像是第一话里上来的那个反锁萌妹子事件,作为奉太郎同学的首次推理秀,得出的结论居然是千反田看窗外风景太入神连被后勤人员给顺手锁门了都不知道……有如此无厘头的“犯罪动机”开篇,也难怪第一话过后就有想看逻辑大战的观众愤而弃片啊!

虽说京都一直以来都打着专注废萌三十年的旗号招牌行事,可是凭借着不靠谱的诡计就去指责说京阿尼你又不好好搞剧情了就未免冤枉人家了……为了给动画剧情圆场子连贺东招二这种混迹江湖的老油田都请来担任编剧一职了,敢问您还有什么不满意的!?至于有谁抱怨节奏太沉闷缺乏爆点看着看着容易睡着了什么的……没办法啊,上头有业界奇葩角川公司压着,每年都扔过来一大批卖不动的压箱底作品给京都改编,什么热门大作统统递给JC啊A1啊之类的,只给京都留下一点残羹冷炙……这换谁去当监督都不好过嘛!

当然,这一切的始作俑者还是要属米泽穗信。

日本推理小说界发展得无比繁荣,每年的销量榜单中推理作品都要占据绝大多数,甭管在纯粹的推理界还是社会性文学当中都有推理元素的存在。抛开那些执着于解密的本格系之外,也有着像是社会派旅情派等等分支,透过杀人案件去反映社会黑暗面是相当常见的写作手法。不过不管怎么变,推理时基本离不开死人乃是大家约定成俗的一个习惯了,作者也好读者也罢,大家都在等待着尸体登场、富有冲击性的一幕揭开。更有甚者,像是什么我孙子武丸二阶堂黎人等作者倾向于正面描写大规模残杀事件,以此来吸引注意力,顺便掩盖一下自己角色智商跟剧情逻辑方面的硬伤。一味地求宏大求夸张,搞出那么多五花八门的犯罪手段,却忘记了生活中的点滴小事也同样可以设计出许多精致有趣的谜题,不能不说是一个莫大的遗憾。幸好,我们还有米泽穗信这位异类。

可能米泽穗信的名声远不如那些老资格们响亮,但是只要认真读过米泽穗信的小说,相信您就一定会了解,他注定不会平凡。

并不热衷去书写杀人死亡的桥段,自从执笔写作以来米泽穗信几乎就代表着校园日常推理的最高杰作。纵观近年来的推理作家们,大概也只有西泽保彦玩票时候撰写的匠千晓系列与之颇有相通之处吧。然而,玩纯粹逻辑流的匠千晓有趣归有趣,若是较起真来剧情也着实单薄了些,不如米泽穗信的系列长篇那般流畅连贯引人期待。

校园推理、日常推理、搞笑推理,在米泽穗信的笔下任何芝麻小事都可以成为主角们开动脑筋的对象,乍看上去远没有那些动辄密室杀人血腥分尸之类的诡计来得惊悚震撼,不过看到生活中一点一滴的熟悉桥段居然可以被他演绎出环环相扣的故事,不禁忍不住叫人拍案叫绝。以《冰菓》为起点的古典部系列自然不必多说,千反田带着奉太郎到处追查的都是些什么案件相信观众大人们您心里也有数。

随后的“小市民”系列堪称米泽穗信的集大成之作,言语行文中并不多见华丽绚烂的言辞,依然能把小鸠常吾朗与小佐内由纪这两个嘴上一直说要做小市民的高中生刻画得惟妙惟肖。男主角小鸠常吾朗(这名字太绕啦!)每时每刻都会在内心世界里提醒自己保持低调做人的风格,不惹事不招摇,可惜一旦碰到什么事件立马就忍不住会运用自己头脑中的灰色脑细胞展开思考,绝对是傲娇中二少年的典型代表,可爱指数直追某个崇尚节能的孤僻少年。

女主小佐内由纪乍看上去温柔胆怯,颇有一股风吹来就摇摇晃晃倒下去的架势,在绝大多数时间都扮演一个唯唯诺诺惹人怜爱的废萌型少女。其实她这一切都是演技,伪装天赋点满了的小佐内表面上是一位人畜无害一推就倒的呆萌妹子,本质竟是一个重度抖S的腹黑女王,谁敢真惹她那就是自寻死路,只有在小鸠常吾朗面前才会展露真正的自己……这好像跟装成乖学生的千反田大小姐挺像的嘛?每一卷的故事都是由一个又一个的小短篇衔接而成,期间小鸠与小佐互相帮助对方搞清楚每一个细微的小事件(比如什么考试作弊啊帮人找书包啊等等),再在最后终章时分将所有的线索贯穿联系起来,破解开一个整体的大型谜团。熟悉米泽穗信的人一眼就能看出得来,这些写作技巧都是在《冰菓》中或多或少的尝试练习过,第一卷中的学运事件正是个中典范。由不起眼的小事变为不起眼的“大事”,积少成多的翻转效果相当出彩,这也正是日常推理之中的最大魅力。

与小市民系列相比,私家侦探SR系列就稍显成熟了一些,《寻狗事务所》里铺设双线交叉并进的叙事手法巧妙得当又浑然天成,部长与平田两个人完全不同的追查方向最终指向了谷中城这一个地点,期间线索布置得令人叹服。与人妻妹妹的欢乐吐槽、消沉疲惫的男主角、最后一刻的回归爆发,又热血又温馨的熟悉氛围实在是叫人忍不住回忆起那对标榜着自我平凡的高中生搭档……不过,终局时未能扭转悲剧的恐怖感,也着实有后期《算计》里那黑暗惊悚的色彩。

诚然,作为米泽穗信的出道作,《冰菓》的文笔可能没有那么娴熟精准,时常出现俩人聊天几万字的现象(这是写作的大忌),却带着一股年轻新人作家才会有的坦率与纯真。在这部青涩淳朴的《冰菓》之中,最能打动人心的不是文笔和故事,而是字里行间中散发出的青春味道。

所谓青春推理系作家,不单单是以校园背景去创作故事,而是要去切身体会到那些少年们的心境感受,随之而诞生的作品才会给人共鸣。一提到青春成长,大概会有人联想起校园暴力之类的喊打喊杀热血搏斗,其实事实并不是这样。我们看到米泽穗信基本不会采取正面冲突的方式,只让主角们游离于案件相关者之外,在一旁默默地观看,无从干涉。

没有大喜大悲,仅仅只是温柔又决绝地揭开事实真相,让受害者那微不足道的悲伤与呐喊全散在口气里,逐渐成为谁都察觉不到的声波。

不必流血挥拳,勿需声势浩大,只有旁观者的只言片语,牺牲或背叛,嘲讽或痛苦,统统化为“不过如此”的过眼烟云。

深深地吸一口气,为那些逝去的青春嘶吼静静默哀。

前文说过,《冰菓》小说四处洋溢着青春的味道,而动画版又能还原出几分精髓呢?绝不夸张的说,本次京都的发挥令观众们大开眼界,完全称得上是打了一场漂亮的翻身仗。单以动画的画质而论,《冰菓》在同档期作品里几乎是全无敌手。此前一贯被认定位作画精致烧钱的PA与浮游桌固然达到了每一张截图都能做背景的硬实力,但是张扬过度的强调画面精细度反而难以给观众很高的认同度,在不动声色间就把一切细节都尽善尽美的《冰菓》面前不禁黯然失色。

从视觉效果看,细腻明艳的光彩效果不必多加夸耀了,赏心悦目的水波纹跟高帧数带来的流畅感早已引发了铺天盖地的叫好声。然而,这些条件对于其他公司来说也没有太难办,毕竟烧钱这种行为怎么看都觉得缺乏技术含量是吧?此前浮游桌出品的爵迹零最被人诟病的地方就在于有钱花不到刀刃上,明明原作的情节很带感,动画演出的效果只有一般般,燃点不够泪点不足没到高潮必差一口气,真是当观众的都为他们心急。

与之相对的,京都在处理《冰菓》的剧情方面,显得实在是太游刃有余了。分明是在讲述传统意义上的校园生活,可奉太郎他们几乎无时无刻都在有一些细微的小举动,那些细节正是反映他们内心世界的一个绝佳闪光点。对话中的台词、奔跑时的动作、思考时的神情,米泽穗信为他笔下的每个人物都安排了相当多的小心思,它们正是由这些易被忽视的点滴之处映射出来的。为了避免不让观众们看得乏味沉闷,每到进入推理环节时都会随之变幻出花样百出的表现形式,从轮流换的图书到沉默的羊群,为剧情最大限度地渲染出了恰当的气氛。武本康宏费尽心血,营造出几近完美的演出效果令这种文艺小清新和推理安庆相结合的基调一点都不过度突兀。不务正事的贺东招二扛起了执笔剧本的重则,《冰菓》系列里到处充斥着个人内心独白与复杂对话,简直就是动画改编时的一场噩梦。若是二话不说统统删掉固然省时省力,可是那种若即若离的疏离感与内涵性也就跟着消散不见,为了最大限度选择一个折中的味道,看得出来贺东胖子也花了不少的功夫……别的片子里主角之间的废萌台词随处可见,《冰菓》里您能挑得出几句话来?

虽说笔者一再称道《冰菓》的内在意义,但是以一部动画作品而论它依然没有半分啰嗦复杂的烦闷感。换了其他推理作品,靠一个核心诡计支撑起12话或者24话简直就是天方夜谭,一堆破烂事绕来绕去也不说清楚完全是在考验观众同志们的忍耐性嘛!诸如什么一层又一层地渲染恐怖悬疑气氛的《Another》,等到播出大结局之时漫山遍野都早已是剧透之声,大家对于最后的“大逃杀降频版”基本都抱着看杂耍的心态了吧……您再看看人家京都,短篇集跟小事件一个接一个抛出来,当日事当日毕,绝对不拖沓到下一话去解决,这样不仅有效地阻止了无良剧透党的萌新计划,也在一举一动中让古典部四人组的角色形象深入人心。该卖萌的卖萌该推理的推理,彼此互不干涉有张有弛,观众老爷们也看得舒心不是?远的不提,就瞧瞧人家把第二卷那么纸面的论述性推理能够改编成图像化与多重转折,这份心意和创造性早已把京黑的脸都抽肿了吧!?

小市民系列里,秋季的糖栗子事件是一切的终点,夏末时分道扬镳的两个别扭的小市民绕了一个大圈子最终又走在了一起,实在可喜可贺。说起来,既然名为日常推理,那么难度最大的问题不在于诡计的惊世骇俗,而是笔下人物的魅力够不够吸引人。

在如何塑造角色方面,即使是初出茅庐的米泽穗信也已经有了相当的火候,单纯以这部《冰菓》为例,只要仔细品味一番就能察觉到其中每个人都拥有着独特的内心与性情。跳脱出以往简单的“XXXX四人组”之类的模板化写作,没有跟班,不存在龙套,古典部的四位成员没有给人半分既视感,的确难能可贵。京都出品,必属萌片,四位主角无论男女一个比一个可爱,我们就轮流介绍一番吧。

首先自然是部长大人千反田爱瑠。迷糊型天然呆少女向来都是直击男性内心的法宝,像什么走走路会摔倒撞电线杆之类的行为只要见过一次绝对就再也忘不了这位女生……当然,长相甜美可爱也是必备的基础,明明是一位名门大小姐却一丁点架子脾气都不存在,不管奉太郎对她采取何种级别的毒舌攻击与暗示都不会有任何退缩之意,坚定不移地要破解“想不通的事情”,偶尔认真起来的呆萌少女才更有活力嘛!

非常要命的是她还兼具了黑长直的大规模杀伤性属性,在精益求精的京都手里,千反田每一根随风摇摆的头发都被刻画得细致入微引人遐想,一旦动起心思后两只眼睛都闪亮得仿佛加了十度的电灯泡……稍微吃一点酒心巧克力就能醉得七晕八素淑女形象全毁,更扯淡的是接下来第二天依旧能接着再来一场宿醉未醒,满嘴说胡话的模样简直直追某个佩戴胸章袖标的团长啊!任意在天野远子和凉宫春日之间转换精神状态的无敌美少女,怎么能有男人抵得住如此诱惑(这话好像有点不太对劲吧)!?

看似是被千反田跟姐姐强行拉进古典部的折木奉太郎同学,毫无疑问乃是本作里的第一号傲娇头牌。二十四小时都保持着一副面瘫无表情的神态,嘴上没完没了地感慨着“老子要过灰色的节能生活”,结果被人家大小姐一拉一扯就乖乖跟上去思考破案,甚至到后来干脆就自暴自弃地自我吐槽“我的意志力还真低下啊”……少年你还知道什么叫节操吗?熟悉米泽穗信的读者想必第一时间就会意识到,折木奉太郎这种男主角几乎就是另一世界里的小鸠常物朗,节能主义与小市民理想也都没什么区别,说白了就是要伪装成普通人不要随意展露自己的头脑天赋……事与愿违,每当案件有了新线索的时候,最兴奋积极的永远是这帮业余侦探们。

说起来,如果留神的话就会发现,《冰菓》中的人际交往圈子也是颇为有趣。努力扮演普通人的奉太郎与他的“朋友们”其实是相当格格不入的,彼此连“正常朋友”所会有的交流关心都看不见,大家似在保持着平行线一般。好基友里志有自己那一大堆的友人跟社团,暗恋着理志的摩耶花更是担任着图书管理员的职位,除了从小都在一个班级以外,这一对准•情侣压根就和奉太郎没什么交集。彼此隔着安全的距离,谁也不会去主动干涉对方的生活,奉太郎和他的“朋友们”远没有外人看起来那么亲密。

大概,这也就是奉太郎自卑又骄傲的缘由吧。

我们不止一次看得到,奉太郎在古典部里完全插不进去聊天时的对话,对那群朋友们的热闹嬉戏也分毫没有兴致去参与,绝大多数时间里都是愣愣地呆在一旁无所适从,想与千反田搭话闲聊都找不到切入点。就在这样离玫瑰色一步之遥的环境下,奉太郎也逐步受到了影响,开始期盼着想要过上与以往不同的高中生活了……可惜这个少年这些年来既没学会说笑也没习得毒舌,唯一能拿得出手的只有逻辑思考这一长处。于是为了引起千反田的注意,为了引起更多人的认同,哪怕没有报酬,奉太郎也一样会去尽可能发挥自己的推理能力。

好吧,言简意赅的说,这货就是傲娇了。

——每个人都应该有自知之明。否则的话……看着他的人不就像是傻瓜一样。

第三个故事是里志的主场。在之前女帝就曾经提醒了奉太郎,他那对自己才能毫不珍惜的态度是很惹人讨厌的,这句话当时没有谁会去留意,等到看完了十文字事件后不免叫人回想起来,若有所思。

身为普通人的我们,有着普通人级别的喜怒哀乐和头脑天赋,朋友圈子也都是一帮能够傻笑出来的笨蛋,原本是很正常很自然的。可是,假如身边出现了拥有过人智慧的家伙呢?我们费尽力气推算出来的结论,被别人轻易地用几句话推翻,自己还只能默默无言地聆听着……这样的心情,应该是隐含着嫉妒与不甘心吧?

追赶他人的滋味并不好受,竭尽全力追赶依旧失败后的心情就只剩下了绝望,为了强行掩饰内心里的难过,就只能口头上宣称什么“数据库不需要得出结论”……熟悉的台词,再要念出来时是怎样的黯然绝望。最后的最后,唯有干脆放弃自己的努力,只剩下期待。期待这位百分之百会带来正确答案的好友。

如此充满距离感的细腻心情,恐怕只有十五岁的少年才会理解吧。

倘若只说《冰菓》是群像剧吧,好像也有点牵强,四位主角的位置跟招牌雷打不动,也缺乏多重角度叙事的架构,似乎跟传统意义上的群像剧不太相同。可是从另一层面上看,《冰菓》却从头到尾都呈现出了一种非常有趣的剧情编排,那就是——所有主角们统统游离在剧情以外。

当侦探的奉太郎也好,当部长的千反田也好,当数据库的理科也好,甚至彻底沦为围观党的摩耶花都没有和案件扯上什么密切的关系。舞台地点仅限于学校范围内,主角们却永远处于一个观察者的角度分析案情,带给观众的无疑是一种极其新鲜的感受,而且米泽穗信与京都联手在波澜不惊的故事里插入了无数伏笔与引线。比如说“愚者的落幕”那一段故事里,连着几集都是一些胡闹瞎扯的推理合集,连续多次的重复仿佛是在恶意拖时间,其实已然涉及到了一段推理的精髓。

——为什么要杀人?为什么要有侦探?

这是无解的难题,也是人类共有的思维盲点,因此甭管是同学还是朋友统统回答错误,连带着奉太郎也一开始跟着想歪了路线……即使对许多人物没有太多的描摹刻画,依然从他们给出的解释答案中清晰地显现出想法与心理,绝对不是那些轻易就能忽略的配角龙套。依靠着乍看平淡无奇实则巧妙别致的叙述手法,《冰菓》里塑造了何止一位引人深思的配角人物?喑哑着喊出“I scream”的关谷纯前辈,被强迫推上前台去的英雄,不着一字描写,不露半个镜头,依然令他当时满是绝望和悲愤的心情跃然纸上,相隔几十年仍然引人泪下……还在念叨着京都只会搞废萌的观众,赶快更新一下头脑里的wiki数据库吧!

此前总是被冠上宅与废萌标签的京阿尼一改风格,变成不遗余力营造出青春气息的小清新属性,依赖着GEASS告白跟脑补开花,洋溢着高中时代独有的蔷薇色味道几乎扑面而来。哪里还需要什么推理,看千反田在部里卖萌就能吃得下三大碗嘛!

不仅只有空洞泛泛的聊天搞笑,《冰菓》中蕴含的苦涩味道也逐渐弥散开来。随着剧情的层层深入,我们才在奉太郎的引导下把那些藏有暗示的场景一帧一帧穿插衔接起来,终于意识到那些未曾留意的只言片语。就算只有简单的一个文字游戏,也能一瞬间叫人睁大了双眼。逻辑与视觉结合后产生的冲击感,在挥之不去的惆怅默哀氛围里被放大加强了无数倍,那是现实的渲染。

或许得到的真相并不恢弘庞大,却带着真实的痛楚,与绵绵不绝的苦涩回味。

这,就是成长的味道吧。

海贼王里最温暖的男人,人物分析之柯拉先生唐吉诃德·罗西南德

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他是堂吉诃德家族的一份子,跟随父母和兄长放弃高贵的地位,却因此惨遭追杀,沦为堕落的天龙人,眼睁睁看着妈妈病故,爸爸被哥哥杀死…他拥有海军和海贼双重身份,但舍弃了所有立场甚至性命换回罗的生存,他就是罗最尊敬的人:柯拉先生!虽然只存在罗的记忆中,也完全不妨碍海米们对柯拉松的喜爱。

“柯拉松”的由来

尾田老师在设计人物的时候是颇具巧思的,“Corazon”是西班牙语“心脏”的意思。柯拉松在堂吉诃德海贼团中代号“红心”,罗正是受他的影响,后来也给自己的海贼团命名“红心”。而他的本名“罗西南德”又刚好是小说《堂吉诃德》中主角坐骑的名字,不知道尾田是不是有参考过这本世界名著呢。说起柯拉松的造型,算是《海贼王》里比较怪咖的一类,他那夸张的烟熏眼影和长长的红唇是标准的小丑妆。

这样的眼影画法让人联想到革命军的伊万诺夫,经过对比你会发现他们只是单眼和双眼的区别,怪不得一度有人误以为柯拉松和伊娃有什么关系,其实是完全不搭噶的。在许多经典电影中,类似的小丑妆也是比较常见的。比如《蝙蝠侠》里的反派“小丑”,还有李小龙儿子主演的《乌鸦》,李国豪的妆容就神似柯拉松,剧中小女孩的帽子几乎与柯拉松同款,而黑色羽毛披风也很有乌鸦的感觉。当然了,尾田老师取材向来是很广泛的,目前并没有证据指出柯拉松的原型是谁,小编只是站在艺术的角度来举例而已。

堕落的天龙人

罗西南德出生在玛丽乔亚,是堂吉诃德一族的成员,他在这个天龙人家庭中除了父母,还有一个同胞哥哥,名叫多弗拉明戈。但是,含着金汤勺长大的日子很短暂,在他很小的时候,父亲或许是厌倦了贵族生活,出人意料的宣布放弃天龙人身份,想要带着一家四口与“凡人们”生活在一起,可想而知,霍名古圣的决定没有得到同伴的祝福。就这样,罗西南德跟随父母和兄长漂洋过海来到世界北端的非世界政府加盟国,他们交出了自己的天龙人身份芯片,住进了一所还算豪华的宅邸。

但没过多久,多弗就惊讶当地人竟然敢不对他行跪拜之礼,而原本打算与大家和睦相处的父亲,也发现自己的想法只是一厢情愿。当民众得知他们是玛丽乔亚搬来的天龙人时,纷纷拿起火把和武器围攻而来。因此,罗西南德被迫和家人踏上了悲惨的逃亡之旅,第一次尝到了颠沛流离,食不果腹的滋味,更糟糕的是因为长期居住在恶劣的环境里,母亲在病痛中离开了人世。

堂吉诃德父子一度被吊在墙头,怒火中烧的民众一面痛斥天龙人的种种罪行,一面把一支支利箭刺入他们的身体。父亲曾经尝试向玛丽乔亚请求援助,但遭到了无情的拒绝。多弗为了恢复自己的天龙人身份,竟然举起手枪对准父亲的头颅,残酷的一幕在罗西南德身边发生了。后来,多弗带着父亲的脑袋返回玛丽乔亚,但同样被天龙人驱逐。就这样,包括罗西南德在内的堂吉诃德一族变成了堕落的天龙人。

传说中的柯拉先生

柯拉先生这个名字最早是在漫画中第729话中由罗提及的。当时路罗联盟登陆德雷斯罗萨不久,率领小分队前往格林比特交易人质的罗,被假退位的多弗拉明戈算计,苦战不敌,在斗牛竞技场的广场上惨遭枪击,伤重之际喃喃自语道:“柯拉先生”。柯拉先生是谁!?一时间成为了德岛篇最神秘的伏笔,和海米们热议的话题。到了连载的第749话,牛背上的罗对路飞报出了又一记猛料:“我最喜欢的人在13年前被多弗拉明戈杀掉了……”,再一次把柯拉先生推到了风口浪尖。

因为语言习惯的关系,有好事者调侃罗“出柜”了,加上罗在回忆柯拉松的时候脑海中却出现了明哥的侧脸,引发了许多版本的猜测,包括堂吉诃德兄弟是双胞胎甚至人格分裂。直到761话柯拉松正式登场,关于柯拉先生的传说才得以终结。只是这个罗口中的大恩人,脸上涂着小丑妆,穿着黑羽披风,一副比明哥还屌的样子。关键是他一现身就直接把罗丢出窗外,摔了个头破血流……。他真的是罗的恩人吗?柯拉先生和罗相遇的方式也太奇怪了吧!柯拉松一出场,关于他的悬念竟然更深了,这就是尾田的厉害之处。

他很“讨厌”小孩

柯拉松登场时,迪亚曼蒂和托雷波尔对他的评价是“缺乏注意力的蠢货”,还有“讨厌小孩”。当时在场的三个小孩,其中水牛和BABY5遭到柯拉松的掌掴,初次见面的罗不但未能幸免,下场还更惨。后来我们才知道,柯拉先生并非真的讨厌小孩,这么做恰恰是为了拯救他们,因为当时柯拉松的真实身份是编号M·C01746,代号“小米果”的海军本部中佐。8岁那年,与哥哥失散的罗西南德被战国收养,并逐渐成长为一名海军,14年后以卧底的身份回到堂吉诃德家族,当上了二代红心干部。

他的任务就是为海军本部提供情报,并阻止身为海贼团船长的哥哥酿成惨剧。像罗这种误入歧途的小孩子,当然要想方设法让他们知难而退,而最简单有效也是最合理的就是威吓。他用这种办法“劝退”过上百个孩子,只剩下冥顽不灵的水牛和Baby5,还有敢于刺杀他的罗,所以一开始罗怎么也想不通柯拉松为什么袒护自己。罗西南德得知罗的悲惨身世和D之一族身份之后,便毅然带着他踏上了寻医之旅,这正是二人间羁绊的开始。或许,同样自幼父母双亡并且有着惨痛经历的罗西南德,在罗身上看到了自己的影子。

手术果实之父

鉴于恶魔果实的转生规律,在柯拉松登场之前,坊间一度猜测他是前手术果实能力者,但实际上并非如此,不过回首那一段可歌可泣的往事,罗西南德可以说是手术果实之父。当时罗西南德带着罗访遍各地名院名医,却没有一人敢收治珀铅病患者,绝望之际意外获得了手术果实的交易情报。哥哥想要牺牲他换取永恒的生命这件事,罗西南德来不及感慨就兴起若狂起来,因为手术果实对罗就意味着生存。

他舍弃一切立场,做好同时与哥哥、海军本部甚至世界政府决裂的觉悟,率先潜入交易地点米尼翁岛,在抢夺作战中浴血拿到手术果实给罗吃下。但他的情报文书非常不走运的转到了卧底在海军的维尔戈手中,“无间道”狭路相逢,原本就伤痕累累的罗西南德再遭重创,他巧妙的“护送”罗逃出鸟笼,最后也因此付出了生命的代价。手术果实之父,没有人比罗西南德更有资格受此称号。

巨蟹座暖男

罗西南德的生日是7月15日,从星座的角度来说,巨蟹座的最大特征是具有母性的博爱之心,“马虎”则是巨蟹男的弱点之一,而罗西南德就是这样一个博爱又粗心的巨蟹暖男。首先,柯拉先生的爱心自是无需验证,他的善良与感性与哥哥正好相反。他从小就是一个标准的乖小孩,从来没有天龙人高人一等的嚣张气焰。母亲病死的时候,他哭到在床前,父亲被害的时候,他无力阻止,直到最后握着手枪与恶贯满盈的哥哥对峙,也没有扣下扳机,这一点其实明哥也早就料定了。

“粗心”就更是罗西南德的标签了,再也找不出第二个这样的奇葩。他一登场就摔了个四脚朝天,冒失到喝下滚烫的红茶,甚至连点香烟都能把自己的披风烧着。他口口声声说自己待在堂吉诃德海贼团里全靠演技,实际上至少有两次最不该粗心的地方让他身陷绝境。先是在抢到手术果实的时候不慎跌到敌人面前,后来遇到维尔戈贸然开口说话,导致卧底身份彻底暴露。但无论如何,他最后用赌上生命的演技骗过哥哥的一幕,真是太催泪了!

静寂果实能力者

坦白说罗西南德的实力不算太强,至少相比他哥哥远不在同一档次,因此他在海军本部只是中佐军衔,生前也没什么傲人的战绩,不过他的果实能力还是很值得一说的。作为吃下静寂果实的静寂人,罗西南德可以制造出肉眼看不见的隔音墙,身处墙内的人无法听到墙外的任何声音,相反墙外的人也无法听到墙内的声音,此外还可以让自己做出的任何动作都鸦雀无声。

或许提到静音能力,很多人会联想到时下最热门的一句调侃:“然而并没有什么×用”。没错,罗西南德的果实能力并不具备任何攻击力,如果仅仅用于提高睡眠质量,或是消除屁声的恶作剧,也的确没什么实际意义。但不得不说,罗西南德至少用果实能力办好了三件大事。首先,他作为卧底在堂吉诃德海贼团的海军,借助隔音墙就能神不知鬼不觉的向上司传递情报,古人云的“隔墙有耳”在他面前是行不通的,从这一层面上可以说是间谍专用果实了。

然后,他利用果实能力趁着夜色奇袭米尼翁岛的海贼基地,凭借一己之力成功夺取手术果实。倘若当时他正大光明的攻打,先不说打不打得赢的问题,怕是早就打草惊蛇了(如果他和阿布萨罗姆联手,一个隐形一个无声,也是蛮Bug的呢)。最后,罗西南德把罗装在宝箱里借由他人之手运出米尼翁岛可谓是神来之笔,正因为他附加的静音效果才不至于让罗的哭喊声暴露自己的藏身之所。

综合以上,你只能说柯拉先生不能打,但他的能力是无可替代的。

二次元研究室:御宅族与“萌要素”不可不说的情缘

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何为萌要素?“萌要素”是指,把漫画、动漫、游戏中登场的人物所具有的让人感到萌的点、部位、片段类型化的东西。例如某个人物的行为模式、性格是病娇的情况下,就会说“这个人物有病娇要素”。假如对“萌要素”有相应反应的趣味、爱好就认为是具有萌属性。但是也有将“要素”和“属性”混为一谈的情况,更有将其叫做“萌成分”“萌点”的时候。甚至还有,如果是人物本身很萌就叫“人物萌”,如果是设定很萌就叫做“设定萌”的情况,而且如果是非常有魅力的人或者人物,有时候会说是“行走的萌要素”。

关于“要素”“属性”,是将原本漫画、动漫、游戏等作品的倾向,登场人物类型化后,抽出作品、人物特征的部位、片段(性格、外表、服装、动作、立场、设定等),将其作为要素进行整理,这对于作者、出版社、或者是粉丝组织的研究会、同人、网络社区来说,一直是一件乐在其中的事。

特别是“萌要素”作为攻略游戏(美少女游戏)的登场人物的必备分析要素时,将登场人物各种各样的特征作为数据储存,这可以说是今天萌要素的原型。造成这种情况的原因,不仅是因为在互联网时代的大背景下,信息能够快速发送和共享,更因为从90年代开始,萌要素被游戏一代迅速理解并使用。

2001年,东浩纪所著,关于御宅族研究的《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》中也提到了“萌要素”,但主要是对其进行了批判。他认为萌要素的群组覆盖了现在整个御宅族系文化。在御宅族系文化里所流通的“角色”,与其说是作家的特质所创造出的固有设定,倒不如说是将事先登录的要素加以组合,依据每个作品的销售策略所生成的输出结果。后现代之前的作品背后都有其故事,但是在御宅族系文化中,随着故事重要性的降低,反倒让角色的重要性提高。

针对这种现象,作者更是犀利地提出,这是因为作品背后大叙事的凋零,御宅族可以单独就与原著故事无关的片段、图画或者设定进行消费,消费者随着自己的喜好强化对那些片段的情感投射,御宅族将这种消费行为称为“人物萌”。而作者将这种消费行为称为“数据库消费”,即消费保存在大型数据库中各种“萌要素”,是御宅族们对故事消费关心的丧失中日渐抬头的消费模式。作者的论调脍炙人口,而对外行人来说,“萌要素”成为了理解“让人不懂的生物和文化”的“御宅族”的窗口。

对我们来说,把“萌”理解成对人物或者人物部位、设定注入强烈的感情就行了,同时“萌”也赋予了御宅族与他人区别的特征。但是为什么御宅族没有把“萌”叫做“爱”呢?为什么不是“人物爱”而是“人物萌”呢?难道不是“爱”,而仅仅是“萌”吗?“爱”这个词,是指无法替代的喜欢,完全沉迷式的喜欢,甚至是独一无二,无可取代的意思。这个“爱”所包含的“无可取代”对御宅族来说可能是一件很值得犹豫的事吧。比如,如果使用“对A的爱”这样的表达的话,强调了A的不可替代性,但是,“萌A”可以和“萌B”“萌C”同时成立,因为具有同样的萌要素,合自己的口味,就可以同时萌A、B、C了。正是因为萌要素人为做出来的,所以没有不可取代的说法,但是即使这样,御宅族还是那么喜欢,这难道不正是对御宅族“萌”的一种讽刺吗?